Motivación claustros – Salesianos Ciudad Real

Motivación claustros – Salesianos Ciudad Real

Nombre del proyecto: Video motivación claustros.

Etapa educativa: Profesores y alumnos de todas las etapas

Asignatura o especialidad: Todas

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

https://drive.google.com/file/d/1XoJd-y594ENHKp_13UycA-jAz8EP-vgC/view?usp=sharing

Nombre del responsable del proyecto: Equipo Innovación Salesianos Ciudad Real

Correo electrónico de contacto: alberto.lopez@salesianosciudadreal.com

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Carlos García Turrillo (Guion), Isabel Estudillo Moya (Montaje), María del Carmen Ruiz Cruz, Antonio Llorens Gutiérrez, Pedro Madrid Gómez y Alberto Santos, López Morales.

Descripción del proyecto:

Video con algunos perfiles y situaciones que se han dado de cara al inicio de curso, y recordar algunas de las normas por el COVID-19.

Objetivos que se pretendía conseguir: La idea era hacer un video motivador para los profesores del colegio y aprovechar para recordar algunas de las normas y protocolos debidos al COVID-19.

Recursos necesarios: Dispositivos de grabación audiovisual, y un programa de montaje de video.

Valoración resultados, impresiones: Los resultados han sido buenos y se ha podido arrancar una sonrisa  a los compañeros de cara al inicio de curso y este primer trimestre.

 

 

Mesa redonda en directo “Covid 19: reinventando la escuela entre todos”

Mesa redonda en directo “Covid 19: reinventando la escuela entre todos”

El próximo jueves 22 de octubre a las 17,15h tendrá lugar un webinar, preparado por el equipo de Escuelas de la Inspectoría SSM, en el que se propiciará un encuentro Familia-Escuela. Bajo el título “Covid 19: reinventando la escuela entre todos” se reflexionará como comunidad educativa sobre las necesidades que tiene la escuela en la situación actual y se compartirán sugerencias para afrontar lo mejor posible este reto educativo y pastoral.

Participarán en este acto:

Josean Prol

Director general Salesianos Deusto

Jesús Ángel Jiménez

Presidente del AMPA en Salesianos Salamanca-“María Auxiliadora” y presidente FECAMPA-Salamanca

 Pilar Gallego

Orientadora Secundaria-Formación Profesional de Salesianos Puertollano-“San Juan Bosco”

 Luz María Yepes

Directora pedagógica Infantil-Primaria de Salesianos Puertollano-“San Juan Bosco”

Tres alumnas del colegio Salesianos Soto del Real “El Pilar”

 María Hernando, alumna de 2º de Bachillerato

Alba Badajoz, alumna de 3º ESO

Julia Martín, alumna de 3º ESO

 Modera la mesa:

Begoña Rodríguez

Área Pedagógica Equipo Escuelas

 

 

 

F.P.Básica de Salesianos Deusto aporta su “luz” a la villa de Bilbao

F.P.Básica de Salesianos Deusto aporta su “luz” a la villa de Bilbao

Presentación del proyecto de iluminación “Grúa Carola” en colaboración con el Museo Marítimo de Bilbao

 

(Texto de Joseba del Valle, profesor de FPB en Salesianos Deusto)

La innovación es un valor imprescindible en la sociedad del siglo XXI, por ello, la educación debe incorporarlo como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje. Pese a todo, innovar educando es una ardua tarea, especialmente en ámbitos como el de la F.P Básica, al ser uno de los sectores educativos más complejos.

Baja autoestima, desmotivación, falta de hábitos de estudio y otros factores hacen que sean necesarias grandes dosis de empatía e implicación en el trabajo con el alumnado. El resultado es alcanzar nuevas aspiraciones tanto personales como profesionales. Un nuevo camino vital.

Dentro de esta línea de innovación educativa os mostramos la segunda parte de un proyecto realizado por el alumnado de F.P. Básica de Salesianos Deusto, la “Grúa Carola a escala”. De este proyecto ya se habló en su momento (https://innovacion.salesianos.es/se-presenta-en-el-museo-maritimo-el-proyecto-grua-carola-de-deusto), incluso tuvo la oportunidad de viajar a Madrid dentro del “Certamen de Proyectos de F.B.Básica”, celebrado en el colegio Salesiano San Miguel Arcángel (Madrid-Paseo de Extremadura). El proyecto está basado en la antigua grúa del puerto de Bilbao, la cual forma parte referente del panorama urbano de la villa y que fue fuente de inspiración para el aprendizaje del alumnado.

Ahora, aquella grúa a escala realizada por el alumnado, ha tenido otra función: ser referente del impulso de un proyecto a gran escala. Será la base inspiradora de la futura iluminación de la grúa original que se presentará el próximo martes 22 de septiembre.

La iluminación de la grúa Carola, en base a la maqueta realizada, permitirá ofrecer un elemento cultural atractivo y contemporáneo dentro de Itsasmuseum (Museo marítimo de Bilbao), “muy en línea con el creciente interés existente en Europa por el turismo industrial, creando un elemento singular”, en palabras de Jon Ruigómez (Director General del Museo Marítimo). Carola, protagonista de la intensa actividad de construcción naval en los diques de Euskalduna desde los años 50 y testigo de la transformación urbana de Bilbao, “es sin duda, un elemento destacado de la cultura y el patrimonio marítimo de Bizkaia, preservando nuestra memoria y tradición”, afirma Ruigómez. Por todas estas razones, merecía la pena que nuestros alumnos más jóvenes de la F.P., en colaboración con Itsasmuseum, impulsaran esta iniciativa.

Ahora, tras estos dos años, el proyecto de iluminación de la grúa original es una realidad. Nuestros alumnos deben sentirse orgullosos de haber aportado su esfuerzo a la imagen de Bilbao. Su luz interior ha conseguido también iluminar más de lo que imaginaban y han demostrado que querer es poder.

 

Primer premio para Salesianos Avilés en el Desafío Steam

Primer premio para Salesianos Avilés en el Desafío Steam

Más de 300 proyectos se presentaron al concurso de Desafío STEAM organizado por la Fundación Telefónica; entre ellos el del colegio Salesianos Avilés “Santo Ángel”. El pasado 8 de julio se celebró la final en versión telemática y los alumnos tuvieron que defender mediante un “pitch” de dos minutos de duración su proyecto. Se jugaban el primer o segundo lugar de cada categoría, finalmente se han alzado con el primer puesto. Además de la satisfacción de haber logrado el galardón, han sido premiados con una impresora 3D para el centro.

Desafío STEAM buscaba iniciativas tecnológicas para dar respuesta a la crisis sanitaria y social del virus COVID-19, bajo el lema “Desafía el virus con STEAM”. Con el proyecto “CSSA Wearable” Salesianos Avilés conseguía ese primer premio en categoría junior. Todos las iniciativas han desarrollado, de forma lúdica y divertida, proyectos digitales de programación, robótica o ciencias con una reflexión sobre el momento actual y afianzando actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización crítica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje.

Proyecto CSSA Wearable

El proyecto CSSA Wearable es la idea desarrollada por el equipo del Club TIC de Salesianos Avilés con el objetivo de diseñar una prenda intiligente (una riñonera) que permita monitorizar la temperatura, pulso, saturación, glucosa, electrocardiograma de la persona que lo lleva y que se vincula a una APP para que el médico de familia pueda atenderle en remoto. El equipo ha sido asesorado por médicos de urgencias para poder definir bien los parámetros que debía recoger la APP.

En el siguiente vídeo se explica el proyecto completo:


Vídeo de la entrega de premios, apertura, intervención y comunicación de que somos los primeros finalistas.


Otros enlaces con información:

https://www.fundaciontelefonica.com/noticias/finalistas-premios-desafio-steam-a-las-mejores-iniciativas-ayuda-covid/

 

Gamificación

Gamificación

La gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver probelas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede aplicarse a diversas situaciones, como el ámbito de los negocios, la psicología o la educación.

El objetivo de la gamificación es motivar en el proceso de enseñanza-aprendizaje para conseguir que el ambiente del alumno sea atractivo y adquiera un compromiso con la actividad.

Aunque de primeras parece muy sencillo el aplicar la gamificación en el aula, tiene su complicación. No basta con crear un juego o un sistema más atractivo de notas. Para que el proceso de gamificación tenga éxito es necesario la autonomía del alumnado, el trabajo en equipo o una mentalidad multiterea por parte del alumno.

En el documento que adjuntamos, vas a encontrar información que puede ayudarte para aplicar la gamificación en el aula. Este documento ha sido elaborado por el equipo de Edu Trends, grupo experto que elabora documentación sobre las nuevas tendencias en educación.