Se trata de un proyecto que se realizó el curso pasado (2017-18) en 6º de primaria y que abarca las asignaturas de matemáticas, lengua, natural science y sociales.
Se desarrolló durante todo el tercer trimestre.
El producto final del proyecto consistía en crear y diseñar una maqueta de lo que podría ser un coche del futuro que funcionase con energías renovables.
Para ello los alumnos tenían que sacarse el carné de conducir, tenían que conseguir una serie de puntos con los que obtendrían mejores piezas para su coche, tuvieron que diseñarlo utilizando conocimiento de geometría y finalmente tuvieron que construirlo utilizando nociones de electricidad y robótica.
Objetivos que se pretendía conseguir:
Conocer las energías renovables y tomar conciencia de su necesidad de uso para ayudar a reducir la contaminación.
Saber el uso de dispositivos electrónicos y su aplicación a la vida diaria.
Tener una noción del concepto de electricidad y de cómo funcionan los circuitos eléctricos.
Aprender sobre números enteros, longitud, masa y capacidad.
Aplicar conceptos geométricos en un diseño personal y propio.
Aprender la gramática de una manera creativa.
Conocer las diferentes épocas de la historia a través de la evolución del automóvil desde su creación.
Favorecer el trabajo cooperativo, el sentido crítico y la resolución de retos.
Recursos necesarios:
Profesorado con conocimientos de electrónica y robótica.
Material fungible.
Kit de coche con arduino, luces LED, ruedas, motor.
Más de 300 alumnos participarán durante este trimestre en la puesta en marcha de la propuesta didáctica “Teen experience”, coordinada desde la Inspectoría SSM. Los primeros en disfrutar de estos días de convivencia han sido los jóvenes del colegio Salesianos Estrecho “San Juan Bautista”. Desde hoy y hasta el próximo miércoles, 73 alumnos de 3º y 4º de la ESO de este centro trabajarán con estos materiales acompañados de ocho animadores y varios profesores que estarán con ellos en todo momento.
El objetivo fundamental de esta propuesta es que chicos y chicas de estos cursos vivan la experiencia de sentirse interpelados, llamados a una misión, descubriendo que “hemos de cambiar nosotros para cambiar el mundo” (Gandhi) Su primera misión a estas edades es escuchar lo que la vida les va “diciendo” y descubrir a qué se sienten llamados y prepararse para ello.
Además, al estar diseñada siguiendo metodologías activas, a medio camino entre Aprendizaje basado en proyectos y Aprendizaje-servicio solidario- Design for change, se busca desarrollar las diversas inteligencias y competencias, fundamentalmente la inteligencia emocional, intrapersonal e interpersonal, y las competencias social y cívica, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y comunicativa.
El objetivo de estos materiales, confeccionados por un equipo interdisciplinar, es que los alumnos realicen un proyecto de acción transformadora al que se llamará misión. Para ello se juega con la metáfora de agentes secretos.
Divididos en grupos (comandos) tendrán que diseñar una acción que mejore el mundo; pero, fieles al cariz marcadamente vocacional de la propuesta, se les invitará a reflexionar sobre sí mismos y su futuro: ¿A qué se sienten llamados? ¿Qué cualidades y capacidades pueden poner en juego? ¿Cuáles han de entrenar para prepararse para la vida y las misiones que tendrán encomendadas?
La propuesta “Teen experience” se formula para llevarse a cabo en tres días lectivos, que se invitan a vivir en un espacio diferente del propio centro educativo; en un ambiente que favorezca la dinámica grupal y personal, los momentos de reflexión y acompañamiento, los tiempos de convivencia y celebración, etc. La experiencia que se ofrece inicia un proceso que no tiene porqué cerrarse en la propia convivencia, sino que posibilita un desarrollo pastoral y vocacional que se puede prolongar y evaluar durante el resto del curso.
Es por eso que, con el objetivo de fortalecer la dimensión vocacional del proyecto educativo-pastoral de los Colegios de la Inspectoría SSM, se ha querido potenciar el proyecto dotándolo de recursos humanos, coordinándolo a nivel inspectorial y ofreciéndolo a los centros que estén interesados y se inscriban en él.
El material también seguirá disponible para todos los centros que lo quieran llevar adelante de manera autónoma (en su colegio o en otro espacio de convivencias). La novedad estriba en que, de cara a este curso, la Inspectoría se ha comprometido a ofrecer diferentesfechas (octubre-noviembre y febrero-marzo) y distintos lugares (A Coruña, Somalo yMohernando) para dinamizar la convivencia completa siguiendo los objetivos previstos. Esta modalidad supone que los animadores que llevarán adelante la convivencia seofrecerán desde la Inspectoría, por lo que los Centros sólo tendrán que acompañar a losgrupos de alumnos que participen de la misma.
Los próximos colegios en participar serán: Aranjuez, Guadalajara y Paseo de Extremadura (28-30 de octubre)
La universidad y la formación profesional se vuelven a unir. La universidad de los Jesuitas de Deusto y Salesianos han sellado una alianza estratégica y han diseñado conjuntamente un novedoso grado en Ingeniería Robótica con itinerario dual que se empezará a impartir en septiembre de 2020. Los estudiantes podrán estudiar y trabajar a la vez gracias a los convenios que se han firmado con importantes empresas del sector. Con esta iniciativa se da continuidad al camino iniciado hace dos años en Vitoria con el grado dual en Industria Digital con Egibide.
La presentación de este nuevo título y firma del acuerdo tuvieron lugar ayer, 7 de octubre, a las 18:30 horas, en el Paraninfo del centro académico. En el acto, participaron José María Guibert, rector de la Universidad de Deusto; José Antonio Prol, director de Salesianos Deusto; el alcalde de Bilbao, Juan María Aburto; las consejeras de los departamentos de Educación y de Empleo y Políticas Sociales, Cristina Uriarte y Beatriz Artolazabal; así como el presidente y CEO de ABB España y Portugal, Marc Gómez; el viceconsejero de Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Adolfo Morais; el decano de la Facultad de Ingeniería, Asier Perallos; y el provincial de los Salesianos de la Inspectoría Santiago el Mayor, Juan Carlos Pérez Godoy.
Abrió el acto el alcalde de Bilbao, Juan María Aburto, que señaló sentirse en casa en esta alianza entre Universidad de Deusto y Salesianos que es beneficiosa para que Bilbao sea una ciudad universitaria: «Invertir en conocimiento da siempre los mejores beneficios», afirmó.
El Rector de la Universidad de Deusto, José María Guibert, señaló la importancia de construir puentes porque se comparten propósitos: «Son tres los objetivos estratégicos de la universidad con esta alianza. Primero, crear un puente entre universidad y la FP. Segundo, entre la universidad y la empresa. Tercero, en el trabajo interdepartamental para activar en la universidad un proceso de cambio de las facultades para adaptarse a la realidad de la digitalización».
Por su parte, José Antonio Prol, director de Salesianos Deusto, ratificó su compromiso con la Universidad de Deusto y con el tejido empresarial: «El nuevo Grado Dual de Ingeniería Robótica, que hoy presentamos, dibuja al profesional que las empresas necesitan en un contexto donde la automatización y la robótica serán claves en el desarrollo de la sociedad del siglo XXI. Todo ello exige una apuesta clara por preparar profesionales con una alta capacitación tecnológica».
Tras una mesa redonda en la que se abordó el tema de la relación entre la universidad y la empresa, clausuró el acto la consejera de Educación del Gobierno Vasco.
Un grado de futuro y moldeable
La robótica, la inteligencia artificial, la ciencia de los datos, o la industria 4.0, entre otras, son nuevas tendencias tecnológicas que se van consolidando como realidades capaces de transformar la sociedad y el empleo durante las próximas décadas. En este escenario, nace esta nueva titulación fruto del diálogo entre la Universidad de Deusto y Salesianos con empresas e instituciones vascas y fuertemente conectada a la industria.
Además, es un grado moldeable para múltiples perfiles de entrada y ritmos. Desde estudiantes titulados de ciclos de formación profesional que lo podrán cursar en 3 años, pasando por estudiantes procedentes de bachillerato que prefieran estudiar un grado de 4 años, hasta aquellos que demuestren un buen rendimiento académico y quieran realizar el itinerario dual cursando asignaturas en el aula y asignaturas en la empresa.
Colaboración Deusto-Salesianos
La Facultad de Ingeniería y Salesianos colaborarán, en el marco de este nuevo grado, fundamentalmente en aspectos como la impartición de docencia, la cesión de instalaciones y laboratorios, la implantación de metodologías de formación dual, la involucración de empresas, la dirección del grado…
Por su parte, Salesianos Deusto establece su vínculo con el grado a través de cinco ciclos formativos afines: Mantenimiento electrónico, Sistemas electrotécnicos y automatizados, Automatización y robótica industrial, Sistemas de telecomunicaciones e informática, y Mecatrónica industrial; así como por medio de su bachillerato tecnológico. Salesianos Barakaldo también se adhiere a este acuerdo de colaboración a través de su bachillerato tecnológico.
Alianzas y red salesiana de Centros de Formación Profesional
En la firma de la alianza de Salesianos con la Universidad de Deusto han participado, Juan Carlos Pérez Godoy, provincial de los Salesianos para la Inspectoría Santiago el Mayor y Fernando García, el coordinador de Escuelas. Este último comentaba: «Desde la Inspectoría se está trabajando en potenciar alianzas entre empresas e instituciones, como es el caso de la Universidad de Deusto con Salesianos Deusto. Son alianzas que aportan un importante valor añadido a la formación profesional. Este grado pionero en la universidad española es un ejemplo importante que puede trasladarse a toda la red de centros de FP salesianos». Por su parte, el provincial de los Salesianos concluía: «Don Bosco fue un hombre de alianzas. Siempre que se tratara del bien de la juventud, se aliaba y colaboraba con quienes tuvieron este mismo fin. Esta alianza que firmamos busca el bien y un futuro mejor para los jóvenes, y particularmente en el campo tan querido para nosotros, salesianos, de la formación profesional».
Características del grado
Grado de 4 años (3 años en el caso de estudiantes de Grado Superior de FP)
Itinerario dual en empresas, con clases presenciales en la Universidad, durante los dos primeros años, compaginadas con trabajo en empresas desde 3°.
Alta capacitación tecnológica en robótica y automatización que da acceso a un sector con alta demanda de empleo.
Becas y Ayudas para financiar la matrícula.
Formación en empresas industriales relevantes del entorno
El patio, como lugar preferencial de encuentro y cercanía con los alumnos, ha sido objeto de una profunda reflexión pedagógica por parte del claustro del colegio Salesianos-Pizarrales “San José”.
La trayectoria de este centro educativo ha sido la de ir mejorando la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje introduciendo para ello cambios metodológicos.
El cambio planteado sitúa al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y le dota de estrategias para que genere su propio aprendizaje. Se utilizan para ello diversas estrategias de aprendizaje cooperativo, rutinas de pensamiento y trabajo por proyectos. Este cambio se ha ido aplicando de forma gradual en el centro, de manera que actualmente forma parte del día a día del mismo.
El recreo es el único espacio del Centro donde se puede observar cómo actúa el alumnado de forma real. Es allí donde dispone de más libertad y donde se relaciona con sus iguales, aflorando su personalidad y sus gustos. Por tanto, se convierte no solo en un espacio donde obtener interesante información, sino en una fuente de conflictos y aprendizajes que debe ser aprovechada. Es necesaria la incorporación a los centros educativos de un proyecto de patios que solucione los problemas, permita mejorar la convivencia, la inclusión de alumnado con necesidades educativas especiales, mejore la organización de los patios y dote de más recursos de ocio, aprendizaje y entretenimiento a los alumnos.
El proyecto de patios es un programa que ayuda a organizar el recreo, manteniendo la libertad y autonomía del alumno/a en él.
En concreto en este Centro creen que es un proyecto necesario por los siguientes motivos:
– Estamos de acuerdo en que el juego es muy importante en las primeras etapas de la vida. ¿En qué momento de nuestra jornada los niños juegan? Fundamentalmente en el recreo, es el momento donde más se ponen en juego las habilidades sociales y se favorece el desarrollo de las interacciones con otros iguales.
– Queremos fomentar el aprendizaje y el desarrollo personal del alumno en todo momento, por eso no podemos entender el recreo como un momento de descanso, alejado de los contenidos curriculares y académicos y donde los niños juegan sin una guía (profesor) porque si lo entendemos así, no estamos trabajando todos los contenidos necesarios para el desarrollo de cada niño.
– Para inculcar el deporte y el ejercicio físico. El deporte en los niños además de ser un Derecho les ayuda a desarrollarse física y mentalmente, a estar sanos, y a relacionarse de una forma saludable con otros niños; les ayuda tener más confianza en sí mismos e incluso a superar enfermedades.
– El recreo, cuando no está bien estructurado, se convierte en el momento de la jornada escolar en el que se pueden poner de manifiesto las dificultades de muchos niños en habilidades socio-comunicativas. Por eso, debe ser un espacio organizado y estructurado en el que se trabajen objetivos relacionados con esas habilidades.
– Nuestro centro apuesta por la atención a la diversidad. La inclusión educativa para cualquier ACNEE es un derecho, de eso ya no hay duda. En el recreo también hay que incluir. El recreo es una parte más de la jornada donde existen las mayores dificultades para los ACNEE y, por tanto, donde se deben dar las mayores oportunidades para que nuestros alumnos se socialicen y desarrollen relaciones significativas.
– En particular, con los alumnos con TEA el grado de apoyo y el nivel de desarrollo de las competencias socio-comunicativas, emocionales y mentales que haya alcanzado el alumno con TEA, hará que su adaptación a las situaciones sociales del día a día con otros iguales y su participación efectiva en el centro sea más o menos significativa. Para ello, será determinante ofrecerles las ayudas que precisen y estos niños necesitan mucha ayuda en el recreo.
– Llevamos a cabo el Sistema Preventivo de Don Bosco en todo momento, un sistema basado en la asistencia. Lo importante no es el espacio o el lugar, no se trata de tener un patio grande donde haya muchísimos juegos y mucho entretenimiento, se trata de una forma de estar. Estar con una actitud atenta y disponible al joven. Estar a tiro de quien pide ayuda, incluso muchas veces sin palabras, o de quien necesita una palabra amiga, una «palabra al oído», de ánimo, de corrección, de preocupación. Estar como educador apasionado con su tarea, jugando, hablando con los niños. Estar para escuchar. Estar para acompañar. Estar para animar. Estar para corregir. Estar para…lo que sea necesario.
Planteamiento y desarrollo de la Experiencia de Calidad.
Durante el curso 2017-2018 en el que se realizó el Plan Estratégico para la excelencia de acuerdo a EFQM 2018-2021 del centro, se recogen como líneas importantes de actuación la innovación educativa y la atención a la diversidad. Es de ahí que se propone y presenta el Proyecto desde el claustro de E.I. y E.P. tras llevar a cabo una experiencia piloto el curso anterior. Y por su interés, valoración y múltiples posibilidades se plantea como experiencia de calidad.
Áreas de mejora abordadas y objetivos propuestos para cada área:
Identificación de Áreas de Mejora:
Necesidad de innovar con un cambio metodológico en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Primar la atención a la diversidad y la inclusión educativa.
Adaptar y actualizar las infraestructuras
Selección de Áreas de Mejora y justificación:
Área de mejora 1: El cambio metodológico planteado sitúa al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y le dota de estrategias para que genere su propio aprendizaje. Se utilizarán para ello diversas estrategias de aprendizaje cooperativo, actividades de aprendizaje y servicio, y trabajo por proyectos.
Área de mejora 2: El recreo es una parte más de la jornada donde existen las mayores dificultades para los ACNEE y, por tanto, donde se deben dar las mayores oportunidades para que nuestros alumnos se socialicen y desarrollen relaciones significativas así como fomentar el aprendizaje y el desarrollo personal del alumno en todo momento, por eso en el recreo se pueden trabajar muchos objetivos relacionados con la interacción entre iguales, el desarrollo de la afectividad, imaginación, mentalismo, compresión social, lenguaje…
Área de mejora 3: Mejorar la estética del patio y dotarlo de más recursos: nuevos juegos, actividades y materiales. Así como organizar varias zonas de juego en el espacio y dotar de espacios para el recreo en los días de lluvia. En definitiva, hacerlo más útil y aprovechable al tiempo que más atractivo y acogedor.
Espacios, tiempos y agentes implicados.
Los recreos se estructuran en tres días de sesiones dirigidas en las cuales participan los alumnos pertenecientes a todos los niveles educativos de primaria, reservando dos días al juego libre. Se planifican los grupos, tiempos, espacios, actividades, recursos y actitudes o bien medidas a adoptar ante determinadas situaciones.
Llevado a cabo por todo el claustro de profesores y el alumnado de 6º, que adquiere responsabilidades en el desarrollo y organización de algunas dinámicas.
En Ed. Infantil el recreo dirigido se concreta en un día a la semana. En la ESO, a partir del segundo trimestre, a cargo del Equipo de Atención a la diversidad, se introducen los juegos de mesa tres días a la semana.
Alternativa para los días de lluvia:
En los días de lluvia en E.P. y ESO, combinar juegos de mesa en los soportales con el uso del polideportivo para poder mantener el tipo de actividades. En Infantil se cuenta con el polideportivo y con el aula de psicomotricidad.
Tipos de juegos
Nombre del juego
Obligatorio / Libre
Explicación breve
Material
PAÑUELO
Libre
Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano. Esta persona dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba. El primero que lo consiga gana la ronda y por tanto un punto. Los equipos también ganan punto si:
– El jugador del equipo contrario sobrepase la línea sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.
– Se pilla al jugador del equipo contrario tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.
No se elimina a ningún jugador, los equipos van ganando puntos y gana el equipo que más puntos tenga al finalizar el juego. Cada cierto tiempo los jugadores van cambiando el número que les ha tocado.
Pañuelo
RAYUELA
Libre
Se pinta un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número 10.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y por último en el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en el número que toque o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. Quién llegue antes al 10 gana.
– Rayuela en el suelo (pintada con tiza en el suelo, podemos buscar un lugar y pedir que se pinte de manera fija)
– Tiza
– Piedra.
-Pintura en el caso de hacerlo duradero.
BALÓN PRISIONERO
Organizado
Hay dos equipos, la cancha se divide en dos. Se ubican los equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los límites de la cancha. El objetivo es que el delegado elimine a todos los jugadores contrarios que están dentro de la cancha. Para ello, con una sola pelota en juego el delegado tratará de eliminar a los jugadores del otro equipo lanzando la pelota para que esta los golpee sin ningún pique previo y caiga al suelo. Los jugadores eliminados irán al área donde se encuentra su delegado y podrán pasar a ser también delegados y eliminar a los jugadores contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a alguien del equipo contrario.
Pelota
BOMBA
Libre
Mínimo de personas, cinco. Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota mientras el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30 y levanta un brazo; 40 y levanta el otro brazo… Al llegar a 50 da una palmada y dice «bomba»…
Quien tenga el balón en las manos en ese momento se sienta con las piernas estiradas y el jugador del medio vuelve a contar de nuevo, los jugadores se pasan la pelota y el jugador que esté al lado de otro que esté sentado tiene que saltar por encima de él…Así hasta que quede solo un jugador, es el ganador y el que se coloca en medio. Y volver a empezar….
Pelota.
FÚTBOL CHINO
Libre
Dos equipos se colocan en círculo cerrado intercalando los jugadores de manera que el círculo se forme así: jugador equipo 1, jugador equipo 2, jugador equipo 1, jugador equipo 2.y así sucesivamente hasta que el círculo queda cerrado. Se colocan con las piernas abiertas. Hay una pelota en juego que se mueve con las manos, el objetivo es que los jugadores del equipo 1 cuelen la pelota por debajo de las piernas de los jugadores del equipo 2 y al contrario. Cuando la pelota pasa por debajo de las piernas de un jugador, este se da la vuelta y permanece en el círculo de espaldas con las piernas abiertas, si vuelven a pasarle la pelota por debajo de sus piernas queda eliminado, sale del círculo y se va cerrando el círculo. Gana el equipo cuyo jugador no le hayan metido entre las piernas la pelota. Los jugadores pueden impedir que la pelota pase por sus piernas con las manos.
Pelota
TRES EN RAYA
Libre/organizado
Tres chicas harían de fichas para formar un tres en raya y tres chicos para ser los contrarios. Un chico movería las fichas de los chicos para intentar hacer un tres en raya y la chica movería a las chicas.
(se puede hacer también sin ser chicos y chicas, simplemente dos equipos de tres cada uno).
Tiza para pintarlo en el patio
Pintura en el caso de hacerlo duradero
SALTO DE LONGITUD
Organizado
Se pintan líneas (cuerdas) de diferentes colores con número al lado. Cada uno tiene que saltar y comprobar quién salta más lejos.
Tizas. Cuerdas
AROS BAILONES
Organizado
Parecido al juego de las sillas. Colocar aros formando un círculo, uno menos que el número de participante. El grupo se coloca dentro del círculo (fuera de los aros) y se van moviendo, uno que no tiene aro dice DENTRO y se meten dentro de los aros, el que se quede sin aro se encarga de decir la palabra.
Aros
LOS BOLOS
Libre
Hacer bolos con botellas grandes de agua recicladas. Y con una pelota intentar tirar el mayor número de bolos.
Botellas y pelota
A LA SACA
Organizado
Este juego es tipo baloncesto, pero con canastas móviles, dispondrán de 2 canastas cada equipo o si realizamos 4 equipos repartimos una canasta por equipo. Los materiales que usaremos serán los sacos que harán de canasta y los globos que serán los balones.
Sacos y balones
PIES QUIETOS
Organizado
Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da se intercambian los papeles y el juego comienza de nuevo.
Balón
SACOS EN MOVIMIENTO
Organizado
Juego donde todos los jugadores dentro del saco deben seguir las indicaciones marcadas por el monitor:
Hacía adelante
Hacía atrás
Hacía la derecha
Hacía la izquierda
Dar una vuelta sobre sí mismos
Tres saltos seguidos….
Juego donde vamos a conseguir mejorar la sincronización y movimiento a la vez que se divierten
Sacos
EL TRIÁNGULO
Organizado
EL TRIÁNGULO
Juego de canicas donde vamos a realizar un triángulo en el suelo, preferiblemente en arena donde se juega mejor, sino se puede trazaríamos con tiza un triángulo sobre el terreno elegido.
Colocamos las 16 canicas de la bolsita de juegos dentro del triángulo como queramos, se pueden formar pequeños grupitos o dejarlas sueltas.
Seleccionamos los 4 bolondros con los que vamos a intentar sacar fuera del triángulo a las canicas lanzándolos desde una línea trazada a unos 3 o 4 metros del triángulo.
Para determinar el orden de salida los jugadores lanzan su bolondron hacía la línea dibujada en el suelo y aquel que quede más cerca es el primero en sacar siendo el resto de puestos sucesivos en proximidad a como se hayan quedado de distancia de la línea, aquel que la sobrepase quedaría el último en sacar.
Y ya sabiendo los puestos de salida, se lanzan los bolondros hacía el triángulo intentando sacar las canicas de este, cuando ya no queden canicas dentro se cuentan cuantas tienen cada jugador y aquel que tenga más gana la partida.
Si en algún momento al lanzar tu bolondro se queda dentro del triángulo te quedarías una partida sin jugar.
Canicas
LAS VOCALES
Dirigido
En este juego vamos a intentar que no se caiga el balón al suelo, tenemos que aguantar mínimo las vocales en pases seguidos.
Formamos un círculo para comenzar y uno lanza el balón al aire, diciendo A, el siguiente que responde vuelve a dar al balón sin parar y dice E, y así sucesivamente hasta llegar a la U, momento en el cual en que le toca decir U tiene que lanzar el balón a dar al jugador que tenga más próximo para intentar darle con el balón.
Si el jugador coge vida, es decir, al recibir el balón consigue cogerlo con las dos manos, gana. Si no, perdería esta partida ganando una B.
Y se volvería a empezar lanzando el balón al aire y diciendo A.
El juego finaliza cuando alguien consiga construir la palabra BURRO, es decir, cuando alguien pierda 5 partidas
Balón
SOBRE EL PUENTE ELEVADIZO
libre
Con este juego vamos a derrochar imaginación y nos vamos a sentir como funambulistas para intentar pasar por el puente que forman en línea recta las huellas sin caernos, aquel que pierda el equilibrio deberá volver a empezar.
Juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza
Organizado
Un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza.
Dos equipos se enfrentan, por intentar desplazar al otro a su campo y para ello se agarran a la cuerda de donde van a tirar cada equipo hacía un lado cuando comience la batalla. Una norma muy básica es intentar equilibrar los pesos de los equipos para dar más igualdad al juego. La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea.
Cuerda
LAS ESTATUAS
Libre
Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido destinado para dar la voz dirá ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o se ríe, quien lo hizo pierde y se retira, gana el que se queda por más tiempo.
Patio
EL ESPEJO MÁGICO
Libre
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar simultáneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.
LAS CINTAS
Libre
Se deben nombrar tres representantes, uno de ángel, otro de diablo y un jefe para el grupo. Los demás toman secretamente los nombres de colores que impone el jefe o jefa y se establece el diálogo:
JEFE: Venga el ángel. ÁNGEL: Pum, pum
GRUPO: Quién es ANGEL: El ángel con su capital de oro
GRUPO: Que desea ÁNGEL: Una cinta
GRUPO: Que color ÁNGEL: El azul u otro que le agrade.
Si no Adivina
JEFE: Váyase cantando
Si Adivina
JEFE: Váyase llevando (entrega el niño de ese color)
JEFE: Venga el diablo
DIABLO: ¡Pum, pum! GRUPO: Quien es
DIABLO: GRUPO: Que desea
El diablo con cien mil cachos
DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color
DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)
Si Adivina
JEFE: Váyase llevando (puede correr el grupo)
El juego concluirá cuando se haya adivinado el color de todos los niños/as.
AL PRIMO
Libre
Organizados en subgrupos de 6 ó 5 alumnos, en cada uno de éstos se escoge a uno que se lo denomina primo al que sigue el resto de compañeros encolumnados.
● El primo realizará movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben imitarlo.
Cada primo podrá dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se cambia con otra persona. Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo serán multados con entrega de una prenda. Para recuperarla cumplirán una penitencia impuesta por el grupo.
EL GATO Y EL RATÓN
Libre
Los niños y niñas forman un círculo tomados de las manos. Se escoge a un niño como el ratón, se coloca dentro; y el otro niño seleccionado, el gato, fuera. Luego sigue este diálogo:
¡Ratón, ratón!
¿Qué quieres gato ladrón?
¡Comerte quiero!
¡Cómeme si puedes! ¡Estas gordito!
¡Hasta la punta de mi rabito!
El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre los niños. El otro huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón termina el juego que se reinicia con otro «ratón» y otro «gato».
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina perros, a los restantes, venados.
Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son tocados debe sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta posición esperan ser salvados; esto se logra cuando otro venado salta sobre él.
Se consideran ganadores los perros, cuando eliminan a todos los venados. Los venados ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.
«POLICIAS Y LADRONES»
Libre
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes, ladrones.
Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son tocados se les lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente; los ladrones que se encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrón le da la mano y lo libera.
Se consideran ganadores los policías, cuando mete presos a todos los ladrones. Los ladrones ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.
«LA RAYUELA»
Libre
Hay distintas formas y estilos como la tan tradicional rayuela de la semana, con siete cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada uno de ellos los días de la semana.
Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbón. Se tira la ficha, esta debe caer en el casillero correcto.
Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el turno.
El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepción del que tiene el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.
«EL LOBITO»
Libre
Se inicia el juego formando un círculo enlazados las manos.
Se elige a un niño quien desempeñará el papel del lobo.
Los demás participantes dando vueltas repetirán el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo esté
Si el lobo aparece
Entero nos comerá.
¿Qué estás haciendo lobito?
El lobo responde.
¡Levantándome de la cama!
Y así sucesivamente sigue el juego los participantes del círculo repitiendo el estribillo. El lobo contestando las actividades que realizan en la mañana o a lo que el director le indique. Hasta que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los participantes del círculo salen corriendo. El lobo cogerá al mayor número de participantes y quienes se convierten en lobos y ayudan a coger a los que faltan y así termina el juego.
«LOS HUEVOS DE GATO»
Organizado
Consiste en hacer un número de huecos u hoyos en el suelo, de acuerdo al número de participantes (de tres en adelante), con una profundidad de 15 cm. y el ancho suficiente para que entre la pelota (del tamaño de una de tenis).
Cada hueco tiene su dueño, y desde una distancia de cinco pasos o más, se lanza la pelota y el dueño del hueco donde ingresa tiene que ir por ella, recogerla y golpear a los demás jugadores, quienes tienen que correr por todos los lados para no ser alcanzados. La persona que es tocada con la pelota se retira del juego o se le impone una prenda. Luego se procede nuevamente a lanzar de nuevo la pelota al hoyo para continuar el juego.
Pelotas
Una palita para cavar
LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Libre
Se colocan a los jugadores en corro sentados en el suelo, uno de ellos será el que la paré y este estará colocado de pie con la zapatilla en la mano. Los que están sentados cierran los ojos o se los tapan con las manos, para que no vean al que está de pie con la zapatilla en la mano, ya que este cuando canten la canción dará vueltas por detrás del corro y la zapatilla la dejará en la espalda de algún participante. Cuando acabe la canción miraran a ver quién la tiene y este se deberá levantar para pillar al que estaba de pie. Si es rápido y lo pilla, volverá a pararla el mismo si no le tocará al que le ha dejado la zapatilla. El que es perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser pillado.
Canción:
A la zapatilla por detrás, tris, tras;
ni la ves ni la verás, tris, tras:
mirad p´arriba que caen judías,
mirad p´abajo que caen garbanzos,
A dormir, a dormir, que los Reyes van a venir.
ANDAR EN ZANCOS
Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pintura o de aceite del mismo tamaño.
A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de la base y se les introduce un cordón o mecate que sirva para poder moverlos.
El jugador se sube en ambos botes y camina sobre charcos sin mojarse o para jugar carreras con otros jugadores.
Dos botes de pintura o de conservas vacío y ocho metros de cordón
ANDAR EN ZANCOS
Un jugador la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas y lugares con cierta altura, por ejemplo bancos, bordillos, ventanas, etc. en las que puedan subirse sin peligro de caída, y preferentemente, y como seguimos recomendando, al aire libre de la calle o la plazuela.
Desarrollo:
El jugador que la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo un banco, una acera, una valla, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, deben bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue tocar y eliminar al resto de jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para la siguiente ronda.
Los jugadores corren perseguidos por un compañero que es el que se la liga.
Si te van a pillar tienes que decir Tulipán y te tienes que poner con los brazos en cruz y las piernas abiertas, hasta que un compañero venga a liberarlo pasando a gatas por entre sus piernas, evitando ser cogido por el perseguidor.
Si se consigue que todos los perseguidos queden inmovilizados acaba el juego y se reanuda con el primer tulipán como perseguidor.
GALLITOS PELEADORES
Los jugadores se organizan en dos grupos iguales, se colocan en su respectiva área, (unos frente a otros). Cuando se grita » Gallitos a Pelear», cada uno de los jugadores cruzan los brazos, levantando uno de los pies ( quedándose a la pata coja ) , lanzándose saltado en un solo pie hacia los oponentes, tratando de hacerles perder el equilibrio.
La característica de este juego es la habilidad y rapidez con la que hay que mover las manos.
¿Qué es la taba? En la época de nuestros padres se jugaba con la taba auténtica que es el hueso que se encuentra en la rodilla de los animales. Hoy se comercializan y son de plástico.
Cada cara de las tabas tiene un nombre: La parte que forma una (S) se llama “Carne”, la opuesta que es lisa “Güito”, el lado cóncavo “hoyo” y la parte convexa “penca” ,”panza” o “taba”, ( dependiendo de la zona , región o país).
El juego se realiza con seis tabas y una pelota.
Se comienza el juego lanzando al mismo tiempo las tabas al suelo y la pelota al aire, recogiendo la pelota al vuelo antes de caer al suelo.
A continuación, se dice: “a hoyos”, y mientras se lanza la pelota al aire, con la otra mano y gran rapidez intentaba poner las tabas en la posición de hoyos. Una vez puestas todas las tabas en esta posición, se seguía haciendo lo mismo con las distintas caras de las tabas.
La persona que termina antes todo el proceso es la que gana el juego.
Si, al realizar estos movimientos, la pelota cae al suelo, comienza a tirar el siguiente jugador.
TABAS
EL ESCONDITE INGLÉS
Antes de empezar el juego se designa un jugador que será el contador. Éste se coloca en una pared colindante al terreno de juego, mientras que los demás se retiran el lado opuesto. Para los jugadores el juego consiste en avanzar hacia el «contador» hasta llegar o tocarle, sin que se les vea en movimiento. El «contador» con la espalda vuelto hacia los jugadores contará pausadamente hasta tres, diciendo: «un, dos. tres, pollito inglés sin mover las manos ni los pies»: entonces se vuelve para mirar o los jugadores, y al que vea en movimiento lo manda al lugar de donde partió. – Los jugadores aprovecharán el momento en que el «contador» está vuelto paro avanzar. – Si alguien es descubierto moviéndose empezará de nuevo. – El contador tiene que decir toda la frase. – Cuando se llega o tocar al contador. además, se dirá una palabra clave (chorizo) que servirá para determinar quién llegó primero en coso
Para más información sobre este proyecto contactar con:
Colegio y ciudad en la que das clase: Salesianos Barakaldo.
Cuéntanos algo de ti, tus actividades, proyectos en el colegio: Soy antiguo alumno de Salesianos Deusto. Estudié Ingeniería Técnica en Electrónica Industrial e Ingeniería en Organización Industrial. En la actualidad estoy con estudios de Teología aunque me faltan algunas asignaturas para terminar el grado. En cuanto al tiempo libre, tengo varias aficiones, variadas y sencillas y afortunadamente muchas amistades.
Otras reflexiones: La innovación ha ido teniendo diferentes significados a lo largo de mi formación y mi trayectoria profesional tanto en educación como anteriormente en el ámbito industrial.
Al principio trataba de conocer los últimos avances tecnológicos que estaban a nuestro alcance. A día de hoy es más bien una actitud que ayuda a desarrollar las potencialidades como educador y desde ahí, la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje con el alumnado. Entiendo que esta actitud se extiende no solo a dispositivos que utilizamos, sino también a procesos o metodologías y servicios que damos. Es una actitud que inevitablemente te lleva a trabajar en red con otras personas y organizaciones, ampliando así en concepto de grupo, aula, colegio…
Hemos participado en programas de “Cultura Emprendedora de Centros escolares” y también en el concurso “Banco de Ideas Empresariales”. En el ámbito más digital, comencé hace nueve años con un googlesite que utilizaba, sobre todo, como repositorio de materiales. Vi que era un primer paso y después me metí en un proyecto de instalación y configuración de moodle en nuestro servidor. Hoy en día administro este EVA que convive con otras aplicaciones de google. También colaboro en el mantenimiento de la página web del centro.
Trabajo en equipo:
He tenido la oportunidad de participar de forma directa, junto con el responsable de TICs, en la implantación del plan 1×1, un dispositivo por alumno, en el colegio. En nuestro caso, nos decantamos por el uso de chromebook. En el transcurso de tres años hemos pasado del libro en papel a trabajar con estos dispositivos desde cuarto de primaria a segundo de bachillerato. En la actualidad son 687 los dispositivos que administramos desde la consola. Este proceso ha requerido de formación previa y de mejora de las instalaciones. La planificación por parte de la dirección del centro y la ejecución gradual del proyecto han sido importantes. Los problemas e imprevistos a los que hemos tenido que ir dando respuesta, también. El balance es muy positivo. No solo el claustro sino de toda la Comunidad Educativa, que con las resistencias normales pero con ilusión, está participando de este proyecto que no tiene marcha atrás. Todo ello nos obliga a seguir mejorando día a día, revisando nuestras metodologías dentro y fuera del aula.
En la actualidad, dentro del aula, combino la transferencia de información con la capacitación del alumnado a acceder a la misma y su posterior reflexión crítica y constructiva sobre los contenidos. Para ello utilizo diferentes recursos metodológicos. Estos recursos me ayudan a acompañar al alumno desde y hacia su protagonismo activo en el proceso. Es cierto que algunos cambios metodológicos se me hacen complejos y siento que no los tengo del todo integrados en mis planificaciones. Cuando baja el ánimo, que también pasa, charlo con compañeros y compañeras de quienes aprendo mucho o leo diferentes experiencias en la red de otros profesionales del ámbito que lo hacen genial.
Por segundo año consecutivo publicamos en nuestro Portal de Innovación los materiales del Plan Lector 2019-2020.
Lo que ofrecemos es una propuesta revisada y actualizada del Plan Lector basado en los ejes de los Itinerarios del Plan de Pastoral. El punto de partida de nuestro proyecto es «acompañar a cada alumno en su viaje interior para descubrir su propio proyecto de vida». Por eso mantendremos siempre el eslogan que hace referencia a las palabras espacio y protagonismo y se irá aterrizando en distintos lemas cada año. Espacio en nuestros colegios, en cada casa, como elemento narrativo en los libros y el espacio interior de cada uno de nuestros alumnos.
Como novedad en este curso 2019/2020 trabajaremos un lema diferenciado para cada etapa en continuidad con los objetivos precedentes.
Lema Primaria:“Leer te da superpoder”
Lema Secundaria: “Para la lectura siempre hay cobertura”
Los Retos que se van a trabajar este año han sido extraídos de los itinerarios de pastoral:
Avanzar hacia un compromiso
Conocimiento crítico de la realidad
Celebrar con los demás
Desarrollar habilidades emocionales
Se ofrece una selección de lecturas que ayuden a desarrollar estas actitudes, habilidades y valores concretadas desde los retos anteriormente propuestos:
Solidaridad
Gratitud
Fraternidad
Alegría
Es un Plan Lector que tiene como objetivo favorecer el interés por la lectura, permitir el desarrollo de la competencia lectora en los alumnos e interiorizar los valores que proponemos para conseguir el modelo de persona que buscamos. Esto permite conectarlo a la campaña anual de Pastoral.
¿Qué aporta el Plan Lector de Edebé?
Fomentar el hábito lector
Contribuir al desarrollo del pensamiento crítico y creativo.
Favorecer el “aprender a aprender”
Una propuesta pedagógica basada en las metodologías activas e innovadoras. A las actividades propuestas el año pasado añadimos este año dinámicas en torno al trabajo de las emociones, el compromiso y la interioridad.
La propuesta:
Una selección de tres lecturas por curso, elaborada según criterios educativos, psicoevolutivos, opinión de los alumnos…, alineadas con el valor, lema, objetivo anual y con los ejes del Plan de Pastoral.
La selección es una propuesta abierta. Cada centro y profesor podrá decidir los libros en base a su realidad de aula o los intereses de sus alumnos.
Materiales extra que se ofrecen:
Dossier para el profesor E.P. con metodologías activas (en formato PDF).
Dossier para el profesor ESO. con metodologías activas (en formato PDF).
Dossier para el alumno de Educación Primaria: autoevaluación/coevaluación, adaptada para cada ciclo (en formato PDF auto editable).
Dossier para el alumno de Educación Secundaria: autoevaluación/coevaluación (en formato PDF auto editable).
Dossier para las familias (en formato PDF).
Todos aquellos centros que decidan trabajarlo en sus aulas tendrán acceso a ese apartado a través de una contraseña (solicitar a bego.rodriguez@salesianos.es)
En el siguiente power point tienes una explicación más detallada, y también las lecturas que se ofrecen por cursos.