Nombre del responsable del proyecto: Diego Augusto Cilla García
Correo electrónico de contacto: diego.cilla@salesianosrioja.com
Nombre del colegio y ciudad: Salesianos Domingo Savio-Logroño
Descripción del proyecto: Crecimiento de cristales con diferentes sales, para su posterior participación en una feria científica. Modificando parámetro de temperatura, concentración, y compuestos químicos se ha llevado a cabo el crecimiento de cristales de 6 sistemas cristalinos diferentes
Objetivos que se pretendía conseguir: Explicar contenido científico y trabajar con el método científico en el laboratorio con un grupo de educación especial. Trabajar su expresión oral y superar los miedos a hablar en público.
Recursos necesarios: productos de laboratorio, agua…
Valoración resultados, impresiones: Los alumnos han expresado en público, frente a un jurado profesional su trabajo, han superado barreras y han fortalecido su autoestima.
Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …
Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:
Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García
Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es
Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña
Descripción del proyecto:
Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.
Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).
En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:
Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:
Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:
Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física
Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías
Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.
Trabajar las capacidades físicas a través del juego
Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.
Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.
Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.
Recursos necesarios:
Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)
Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.
La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …
La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …
Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.
Carlos García Turrillo, profesor de Primaria de Salesianos Ciudad Real, nos trae una experiencia que surgió de su propia reflexión e implicación para hacer de la situación adversa de la pandemia una oportunidad de crecimiento para sus alumnos. Él mismo nos cuenta cómo surgió.
Proyecto KEB, es un proyecto gamificado que surge de la situación tan extraordinaria de confinamiento que nos ha tocado vivir.
El momento de gran incertidumbre generado en marzo de este año, nos ha supuesto como docentes buscar soluciones efectivas para dar una respuesta adecuada ante la docencia 100% on-line.
Por ello, creé un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar al alumnado frente al aprendizaje y aprovechar la situación para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica en mi alumnado, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.
La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explica lo siguiente:
“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto llamado “KEB”.
Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.
Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”
Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico, que se irían presentando en diferentes páginas del mismo.
Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.
Con cada científico, de diferentes países de origen, aprendieron una serie de conceptos de Matemáticas, Lengua, Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad:
Lenguaà DINERO para la nueva ciudad: La nueva ciudad tendrá un sistema monetario (monedas y billetes) propio. Con cada uno de los científicos se podrá conseguir una moneda y un billete. Lo máximo que se podrán conseguir son 5 monedas y 5 billetes entre los 10 científicos.
Matemáticasà VIVIENDA donde vivir: Con cada científico se podrá conseguir un tipo de vivienda en el que poder «vivir» en la nueva ciudad. Cuantos más tipos diferentes de viviendas consigas (máximo 10), más opciones tendrás para elegir tu nuevo hogar.
Natural Scienceà GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE: La nueva ciudad “funcionará” al 100% con energías renovables. Sin embargo, necesitan de un generador para transformar la energía en electricidad, calor…
Para que los generadores funcionen, los científicos han creado una «CLAVE». Con cada uno de los científicos obtendrás una parte de la clave. Al final del juego podrás comprobar si la clave funciona.
Artsà NOMBRE DE LA CIUDAD: Cada uno de los científicos te darán la oportunidad de ir consiguiendo letras para descubrir el nombre de la nueva ciudad.
Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google, compartido con el resto de compañeros y al que los alumnos tenían acceso en todo momento para ver las insignias conseguidas.
Dicho pasaporte es el documento indispensable, para ser ciudadanos de la nueva ciudad.
Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura. Cada insignia conseguida otorga ciertos privilegios como ciudadanos de la nueva ciudad.
Una vez explicado todo el funcionamiento del proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de ellos a lo largo del mismo.
Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.
Todo el proyecto se encuentra detallado en esteenlace
Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s…
Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:
Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García
Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es
Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña
Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Enrique Carretero García
Descripción del proyecto:
Tras mucho buscar y estando en estos tiempos de confinamiento, estaba pensando qué hacer cuando mis alumnos/as y sus familias pudiesen salir de casa.
Habíamos estado trabajando en casa contenidos de Orientación y lateralidad en todos los niveles desde infantil hasta 5º de Primaria. Y en la primera evaluación (y el curso anterior) habíamos trabajado con todos los alumnos (EI y Primaria), el uso de un móvil bien para escanear códigos QR (para otras actividades) o para sacar fotos, selfies con elementos escondidos por los diferentes espacios del centro (en EI)
Estuve buscando alguna herramienta parecida a la app Naturando, que ya había usado y me topé con esta herramienta gratuita y muy sencilla de manejar por parte de los alumnos y/o familias, y que me permitía modificar los juegos de forma sencilla, aunque ya estuviesen puestos.
Además, me pareció muy motivante el hecho de que ganasen puntos por cada captura, poder comunicarme con los alumnos en tiempo real a través de la app…
En los Munzee que se escondieron, se pusieron pistas para encontrarlos como se recomienda en la app, pero además se introdujeron pruebas a realizar, momentos de interioridad y relajación, informaciones y curiosidades sobre la ciudad, candados virtuales que al conseguir abrirlos te indicaban cuál era el siguiente a cazar… También se diseñaron rutas para que las familias hicieran en un orden concreto.
Por último, pero no menos importante, se explicó cómo se crean los Munzee a los alumnos y familias y se les invitó a que creasen y escondiesen los suyos propios por la ciudad o alrededores, con el fin de aumentar los lugares de “caza de Munzee”, así seguiría siendo motivante ya que cuando un Munzee es capturado a su creador le dan puntos extra.
El poder colocar los Munzee con cuentas diferentes hace que la limitación de los 45 metros de separación entre ellos no sea tan importante.
En estos enlaces del blog explico en detalle cómo usar la app, crear los Munzee, comunicarse con los participantes…
Aquí os dejo los enlaces a parte de lo que he explicado arriba. En el blog encontraréis el resto y otras actividades que os pueden servir y resultar interesantes.
Tras un largo periodo de inactividad provocada por la situación de confinamiento, se buscaba que se retomase la actividad física de forma paulatina e involucrando a toda la familia.
Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.
Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.
Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos saliesen da casa (ya que algunos se mostraban reticentes y con miedo).
Recursos necesarios:
Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee con una cuenta de correo electrónico para el docente. Y acceso a un ordenador para terminar o modificar los Munzee´s.
Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee de una cuenta de Correo electrónico para cada participante, salvo que se quiera hacer en grupos (con una cuenta por grupo sería suficiente)
Teléfono móvil o tablet compatible con la app Munzee.
Conexión a internet: lo ideal es durante la actividad, pero la app, permite “cazar” los Munzee sin conexión a internet y posteriormente sincronizar las capturas cuando se disponga de Wifi (con lo que sirven móviles antiguos o sin tarjeta sim).
Una impresora y tijeras para recortar los Munzee.
Cinta de embalar transparente, también vale fixo/cello que sea transparente (es para poner por encima de los Códigos Qr y protegerlos de la climatología)
Papel Pegatina, aunque también se puede imprimir sobre papel normal, (solo es para que queden mejor asegurados).
Imaginación para esconder los Munzee y para diseñar las pruebas o actividades.
App Munzee descargable desde App Store y Play Store
Valoración resultados, impresiones:
La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias a esto hemos conseguido que nuestra hija quiera salir de casa”, “Es la primera vez en mucho tiempo que nuestra hija (alumna de la ESO) ha querido venir a dar un paseo con nosotros”, “lo hemos pasado en grande, y los papás quieren ser los primeros en encontrarlos todos”, “ahora nos toca a nosotros colocar los Munzee”.
Todas las familias que han participado en sus mensajes, fotos y vídeos enviados transmiten que es una actividad que vale la pena realizar en familia, que lo han pasado genial, y se escuchan las risas de adultos y niños/as
La actividad me parece muy fácil de replicar, no se limita únicamente al tiempo de desconfinamiento, se pude usar para las clases de E.F., y para otras materias y para actividades de los Centros Juveniles.
Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.
Se trata de un proyecto que se realizó el curso pasado (2017-18) en 6º de primaria y que abarca las asignaturas de matemáticas, lengua, natural science y sociales.
Se desarrolló durante todo el tercer trimestre.
El producto final del proyecto consistía en crear y diseñar una maqueta de lo que podría ser un coche del futuro que funcionase con energías renovables.
Para ello los alumnos tenían que sacarse el carné de conducir, tenían que conseguir una serie de puntos con los que obtendrían mejores piezas para su coche, tuvieron que diseñarlo utilizando conocimiento de geometría y finalmente tuvieron que construirlo utilizando nociones de electricidad y robótica.
Objetivos que se pretendía conseguir:
Conocer las energías renovables y tomar conciencia de su necesidad de uso para ayudar a reducir la contaminación.
Saber el uso de dispositivos electrónicos y su aplicación a la vida diaria.
Tener una noción del concepto de electricidad y de cómo funcionan los circuitos eléctricos.
Aprender sobre números enteros, longitud, masa y capacidad.
Aplicar conceptos geométricos en un diseño personal y propio.
Aprender la gramática de una manera creativa.
Conocer las diferentes épocas de la historia a través de la evolución del automóvil desde su creación.
Favorecer el trabajo cooperativo, el sentido crítico y la resolución de retos.
Recursos necesarios:
Profesorado con conocimientos de electrónica y robótica.
Material fungible.
Kit de coche con arduino, luces LED, ruedas, motor.