Más de 300 proyectos se presentaron al concurso de Desafío STEAM organizado por la Fundación Telefónica; entre ellos el del colegio Salesianos Avilés “Santo Ángel”. El pasado 8 de julio se celebró la final en versión telemática y los alumnos tuvieron que defender mediante un “pitch” de dos minutos de duración su proyecto. Se jugaban el primer o segundo lugar de cada categoría, finalmente se han alzado con el primer puesto. Además de la satisfacción de haber logrado el galardón, han sido premiados con una impresora 3D para el centro.
Desafío STEAM buscaba iniciativas tecnológicas para dar respuesta a la crisis sanitaria y social del virus COVID-19, bajo el lema «Desafía el virus con STEAM». Con el proyecto «CSSA Wearable» Salesianos Avilés conseguía ese primer premio en categoría junior. Todos las iniciativas han desarrollado, de forma lúdica y divertida, proyectos digitales de programación, robótica o ciencias con una reflexión sobre el momento actual y afianzando actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización crítica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje.
Proyecto CSSA Wearable
El proyecto CSSA Wearable es la idea desarrollada por el equipo del Club TIC de Salesianos Avilés con el objetivo de diseñar una prenda intiligente (una riñonera) que permita monitorizar la temperatura, pulso, saturación, glucosa, electrocardiograma de la persona que lo lleva y que se vincula a una APP para que el médico de familia pueda atenderle en remoto. El equipo ha sido asesorado por médicos de urgencias para poder definir bien los parámetros que debía recoger la APP.
En el siguiente vídeo se explica el proyecto completo:
Vídeo de la entrega de premios, apertura, intervención y comunicación de que somos los primeros finalistas.
Carlos García Turrillo, profesor de Primaria de Salesianos Ciudad Real, nos trae una experiencia que surgió de su propia reflexión e implicación para hacer de la situación adversa de la pandemia una oportunidad de crecimiento para sus alumnos. Él mismo nos cuenta cómo surgió.
Proyecto KEB, es un proyecto gamificado que surge de la situación tan extraordinaria de confinamiento que nos ha tocado vivir.
El momento de gran incertidumbre generado en marzo de este año, nos ha supuesto como docentes buscar soluciones efectivas para dar una respuesta adecuada ante la docencia 100% on-line.
Por ello, creé un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar al alumnado frente al aprendizaje y aprovechar la situación para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica en mi alumnado, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.
La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explica lo siguiente:
“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto llamado “KEB”.
Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.
Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”
Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico, que se irían presentando en diferentes páginas del mismo.
Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.
Con cada científico, de diferentes países de origen, aprendieron una serie de conceptos de Matemáticas, Lengua, Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad:
Lenguaà DINERO para la nueva ciudad: La nueva ciudad tendrá un sistema monetario (monedas y billetes) propio. Con cada uno de los científicos se podrá conseguir una moneda y un billete. Lo máximo que se podrán conseguir son 5 monedas y 5 billetes entre los 10 científicos.
Matemáticasà VIVIENDA donde vivir: Con cada científico se podrá conseguir un tipo de vivienda en el que poder «vivir» en la nueva ciudad. Cuantos más tipos diferentes de viviendas consigas (máximo 10), más opciones tendrás para elegir tu nuevo hogar.
Natural Scienceà GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE: La nueva ciudad “funcionará” al 100% con energías renovables. Sin embargo, necesitan de un generador para transformar la energía en electricidad, calor…
Para que los generadores funcionen, los científicos han creado una «CLAVE». Con cada uno de los científicos obtendrás una parte de la clave. Al final del juego podrás comprobar si la clave funciona.
Artsà NOMBRE DE LA CIUDAD: Cada uno de los científicos te darán la oportunidad de ir consiguiendo letras para descubrir el nombre de la nueva ciudad.
Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google, compartido con el resto de compañeros y al que los alumnos tenían acceso en todo momento para ver las insignias conseguidas.
Dicho pasaporte es el documento indispensable, para ser ciudadanos de la nueva ciudad.
Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura. Cada insignia conseguida otorga ciertos privilegios como ciudadanos de la nueva ciudad.
Una vez explicado todo el funcionamiento del proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de ellos a lo largo del mismo.
Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.
Todo el proyecto se encuentra detallado en esteenlace
El pasado 11 de junio se otorgó el Premio Mejor Proyecto START Innova en la categoría Bachillerato/Grado Medio 2019-2020, organizado por el Diario Montañés, al equipo «Los Mecánicos», del colegio Salesianos Santander «María Auxiliadora».
Al concurso se presentaron 111 proyectos, pero solo pasaron a la final los diez mejores. Este grupo de alumnos, liderado por su tutor Óscar Lanza, ha estado trabajando en la elaboración del proyecto desde el pasado mes de octubre. Su proyecto, denominado «EcoBox», está basado en el sistema «reverse vending» para mejorar la eficiencia en el sistema de reciclaje actual, recompensando a sus usuarios y motivando a continuar en su actividad recicladora a través de una aplicación para el móvil.
El equipo lo forman cuatro alumnos que se encuentran cursando el Ciclo Formativo de Grado Medio de Mecanizado: Pablo Segundo, Javier Puertas, Héctor García y Kelvin Rodrigues.
Debido a la situación provocada por la pandemia en vez de hacer una defensa en público elaboraron este vídeo promocional de su idea.
El Diario Montañés se hizo eco de la noticia y del proyecto.
Título de la experiencia: El aprendizaje cooperativo en Educación Infantil
Nombre del colegio y ciudad: Salesianos el Pilar, Soto del Real
Etapa: Educación Infantil
Asignatura o especialidad: todas las áreas
Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Equipo de Infantil
Metodología: Aprendizaje cooperativo
Descripción de la experiencia:
El trabajo en equipo no anula al individual, no hay trabajo en equipo sin trabajo individual. El empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos para mejorar su propio aprendizaje y el de los demás fomenta el conocimiento de sí mismo y de los demás, la autonomía personal del alumnado como ejes principales del aprendizaje de esta etapa. El cooperativo nos permite desarrollar la participación equitativa e interacción simultánea. La ayuda mutua, si se da de forma correcta, les permite alcanzar cotas más altas de aprendizaje. Por otro lado, la participación directa y activa de los alumnos hace que dependan unos de otros, ayudándose entre sí.
Utilizamos:
Dinámicas de cohesión
Distribución de roles por cursos (repartidor, director de orquesta, presentador, detective)
Nuestro centro comenzó con el aprendizaje cooperativo en el año 2014. En un principio se implantó en todos los niveles educativos, pero en los cursos de Secundaria los profesores se encontraron con alumnos y padres muy reacios a esta nueva forma de enseñanza. Por ello comenzamos a trabajar en Educación Infantil y así estos alumnos continúan con esta metodología el resto de su vida escolar en el centro.
Por segundo año consecutivo los alumnos de Automatización y Robótica industrial han conseguido el tercer puesto en este ya tradicional concurso del Ayuntamiento de León.
Los alumnos Alba Vega Ledesma y Jesús González Alonso de Grado Superior de Automatización y Robótica Industrial, junto con Leopoldo Sancho Lozano como tutor del proyecto han conseguido el tercer premio en esta nueva edición del tradicional concurso del Ayuntamiento de León. Su proyecto «industria comprometida con el medioambiente» ha conseguido ser laureado en el fallo del jurado que tuvo lugar esta semana.
Su propuesta busca reducir la cantidad de gases nocivos que son enviados a la atmósfera en procesos industriales, para ello elaboraron un sistema de filtrado. Todo ello lo han plasmado en una maqueta que simulaba la chimenea de una industria, en ella instalaron una serie de sensores que discriminaban los gases dependiendo de su toxicidad y los almacenaban para posteriormente ser procesados.
Desde el centro Don Bosco de Salesianos León se hacían eco del premio y de la participación de todo el alumnado “queremos felicitar, como no puede ser de otro modo, al resto de participantes, haciendo mención especial tanto a nuestros compañeros de FP Básica con su proyecto «Pizarra Didáctica», nos consta que la idea ha encantado al jurado, como a nuestro alumnado de Instalaciones Eléctricas por su «Bastón Guía Urbano”, afirman.
El Instituto Leonés de Desarrollo Económico, Formación y Empleo (ILDEFE) es la entidad encargada de organizar el concurso anualmente: “les agradecemos la posibilidad que nos ha ofrecido, un año más, de formar parte de su concurso. Estamos ya en la línea de salida para ir a por el del próximo año”, concluyen desde el Centro Don Bosco de León. (Texto salesianos.es)
Abierta una nueva edición de los Premios Nacionales de Aprendizaje-Servicio, convocada por la Red Española de Aprendizaje-Servicio, la editorial edebé y el Ministerio de Educación y Formación Profesional para conocer los mejores proyectos. La convocatoria, que se dirige a centros educativos de Infantil y Primaria, Secundaria y Bachillerato, así como de ciclos de Formación Profesional, se cerrará el 30 de septiembre.
Con esta iniciativa se pretende apostar por la metodología Aprendizaje Servicio, que combina los procesos de aprendizaje de contenidos curriculares con una aplicación práctica de servicio a la comunidad.
Os dejamos aquí las bases de la convocatoria 2020.