Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:
El proyecto ha sido colaborativo con distintos socios dentro de la financiación de Erasmus Plus.
ASPAYM Castilla y León
BB&R (Salamanca),
Salesianos Centro Don Bosco de Villamuriel de Cerrato,
Gurises Unidos (Uruguay),
Universidad Católica de Córdoba (Argentina)
Universidad Americana (Paraguay).
Metodología:
COLABORATIVA
Cada entidad elige la metodología que mejor se adapta a los jóvenes, teniendo en cuenta las características que presentan cada uno de los seis módulos que confortan el” Toolkit”.
Creación de un toolKit de recursos.
Diseño de un juego de gamificación virtual.
Ambos estarán disponibles en inglés, castellano y guaraní. El hecho de que esté en inglés permitirá que los 27 países de la UE tengan acceso a ellos. Mientras que al estar en castellano, podrá ser compartido con todos los países de América Latina.
Descripción de la experiencia:
GreEn aborda el emprendimiento social, verde y digital desde la educación no-formal, los procesos de gamificación, los nuevos entornos digitales y el aprendizaje intercultural entre países/regiones.
GreEn es un proyecto cooperativo que se fundamenta en tres ámbitos:
El interés por la educación profesional y la juventud.
El conocimiento acerca de la falta de currículums de educación no-formal que permitan adquirir competencias verdes y digitales para el emprendimiento.
Su experiencia común en métodos de enseñanza innovadora incluyendo la gamificación, tanto en Europa como en Iberoamérica.
Objetivos que se pretendía conseguir:
1.Aumentar la capacidad de los socios para promover currículums educativos de calidad sobre emprendimiento social, verde y digital en el ámbito de la educación y formación profesional.
2.Aumentar los conocimientos de educadores, profesores y facilitadores en emprendimiento social, verde y digital, de cara a que puedan enseñar y transferir estos conocimientos a estudiantes y jóvenes.
3.Aumentar las competencias de estudiantes y jóvenes de formación profesional en emprendimiento social, verde y digital, de cara a que inicien sus propios emprendimientos.
4.Generar una red (de centros, entidades, profesionales y jóvenes) que promuevan los emprendimientos sociales, verdes y digitales tanto en Europa como en Iberoamérica.
Se han sistematizado los datos obtenidos en grupos focales, encuestas… y se han elaborado los informes correspondientes. Cabe destacar que todos estos ítems tienen una puntuación muy alta.
Los resultados de los cuestionarios de la primera formación son muy diferentes en lo relativo a los conocimientos previos que tenían los participantes que asistieron a la misma. Comparando las respuestas con las del formulario rellenado al final de la formación, ha habido un aumento notable de los conocimientos.
Con respecto a las preguntas relativas a la utilidad del toolkit, la mayoría están de acuerdo o totalmente de acuerdo.
Asignatura o especialidad: Como son proyectos transdisciplinares, durante todo el curso escolar trabajan las cuatro asignaturas unidas, que son: Ciencias sociales, física y química, tecnología e informática.
Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:
Arrate Azurmendi, Julen Garmendia, Imanol Andrés, Harri Munduate, Lierni Goenaga.
Correo electrónico de contacto:
liernigoenaga@salesianosurnieta.com
Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:
Lierni Goenaga (la responsable), Arrate Azurmendi, Asier Irazusta, Imanol Andrés.
Metodología:
Aprendizaje cooperativo, material interactivo, Aprendizaje basado en proyectos y pensamiento, Aprendizaje basado en competencias.
Descripción de la experiencia:
La experiencia es muy buena, ya que los alumnos son los que piensan y los que hacen. Siempre hay alguna clase magistral, lo necesario para la información que necesitan los alumnos para hacer el trabajo que corresponde. Son autónomos y aprenden a trabajar en equipo, siempre con la supervisión del profesorado. Al trabajar las dos clases a la vez, siempre están con dos profesores de diferentes disciplinas. Las clases son más activas y eso lleva a que los alumnos no se aburran, además, al trabajar cuatro asignaturas en conjunto, se dan cuenta de la relación que hay entre ellos, es decir, que las asignaturas no van cada uno por un camino diferente.
Objetivos que se pretendía conseguir:
Se querían conseguir diferentes objetivos:
Que los alumnos fuesen autónomos.
Reforzar el pensamiento y el trabajo en equipo.
Que el centro de la clase fuesen los alumnos y no los profesores.
Que vean la relación entre las materias impartidas.
Recursos necesarios:
Espacio para que las dos clases trabajen en conjunto.
Nombre del responsable del proyecto: Juan Ramón Pereira López
Correo electrónico de contacto:
jrpereira@aulasalesianosvigo.es
Nombre del colegio y ciudad:
Colegio Salesiano María Auxiliadora Vigo
Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:
Juan Ramón Pereira
Antonio Leal
Descripción del proyecto:
El proyecto consiste en el diseño e implementación de un dispositivo capaz de medir, en tiempo real, la temperatura, la cantidad de luz y el CO2 que existen en el aula. Los datos podrán mostrarse en una pantalla a la vez que se publican en una página web que sea accesible para consultar los valores.
Objetivos que se pretendía conseguir:
En cuanto a los objetivos, se pretendía que fuese una tarea multidisciplinar donde se aunasen distintos conocimientos para la construcción del dispositivo.
En cuanto a las materias cubrimos varias ramas de conocimiento.
La primera es la de programación. Utilizamos código para programar los dispositivos y las interfaces de control de estos, con arduino. Nos familiarizamos con plataformas de internet de las cosas para mostrar los datos en una web, también hemos trabajado la publicación web, realizando la página en WordPress.
La materia de física se ha integrado pues los sensores que utilizábamos tenían funcionamiento explicable y modelable con los contenidos de física. Además ampliamos la parte de electrónica que son contenidos que ya no se imparten en esta materia.
Las matemáticas en su parte de análisis nos permitieron ajustar los sensores, para su calibración y puesta a punto.
Para diseñar un contenedor en el que mantener todo el conjunto electrónico e imprimirlo gracias a una impresora 3D se utilizaron elementos y procedimientos estudiados en la materia de dibujo técnico.
Además de toda esta formación reglada los alumnos trabajan en grupos generando el código de arduino para los sensores, que ha de ser implementado en global en una versión final y se acostumbran a toda la instrumentación electrónica.
Los datos que se consigan en las aulas, pueden ser utilizados por los alumnos del centro para las clases de ciencias e incluso llegar a una solución de compromiso de cuáles son los mejores valores para conseguir un aula lo más cómoda y segura posible.
La valoración ha sido excelente. Se ha conseguido realizar el dispositivo y las medidas que realiza son de buena calidad. Los alumnos se han implicado en todas la tareas y acabaron orgullosos de su trabajo.
Se les ha permitido presentar el trabajo a sus compañeros en la despedida de bachillerato y se percibía la satisfacción de un trabajo bien hecho.
Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …
Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:
Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García
Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es
Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña
Descripción del proyecto:
Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.
Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).
En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:
Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:
Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:
Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física
Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías
Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.
Trabajar las capacidades físicas a través del juego
Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.
Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.
Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.
Recursos necesarios:
Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)
Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.
La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …
La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …
Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.