Stacking Salesianos – A Coruña

Stacking Salesianos – A Coruña

Título de la experiencia: Stacking Salesianos

Nombre del colegio y ciudad: San Juan Bosco A Coruña

Etapa: ESO

Asignatura o especialidad: Tecnología

Nombre del responsable del proyecto:

Juan Ramón Pereira López

Correo electrónico de contacto:

jrpereira@salesianoscoruna.es

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Juan Ramón Pereira

Enrique Carretero

Descripción de la experiencia:

Durante la clase de educación física de primaria los alumnos utilizan el juego staking para mejorar su coordinación.

El stacking tiene por objetivo levantar torres de vasos, el ganador es el que realiza la rutina en el menor tiempo posible, y aquí es donde entra en juego la tecnología.

Los alumnos de 4º de la ESO deben realizar un proyecto en el que se decida de modo claro el tiempo empleado por cada uno de los participantes, para sin lugar a dudas decidir el ganador.

El proyecto consiste en diseñar tanto los componentes físicos como electrónicos, para crear una base en la que mientras dos pulsadores estén presionados con ambas manos no se active la cuenta de un reloj en una pantalla.

En cuanto se retiran las manos para hacer la torre, comienza la cuenta en la pantalla y que se parará en cuanto se vuelven a posar las manos encima de ambos pulsadores. Recogiendo los tiempos podemos saber quiénes son los ganadores del concurso de stacking.

Objetivos que se pretendía conseguir:

Los objetivos que se persiguen son varios en este proyecto:

– Cubrir la práctica totalidad de la materia de Tecnología de 4º de la ESO, ya que los contenidos invitan a realizar uno o varios proyectos durante el tiempo de materia.

Los contenidos cubren desde la planificación hasta la implementación de las soluciones tecnológicas. El código para programar los dispositivos, la electrónica y sus conexiones, el diseño e impresión 3D, el posterior montaje con la validación de resultados y la publicación. Por supuesto, la parte más importante es jugar y compartir con los alumnos de Primaria.

-Refuerzo de la lengua inglesa y adquisición de lenguaje técnico en inglés, porque esta materia se imparte en inglés

-Creación de un aula maker (aula de Polos Creativos). La Xunta de Galicia ofrece la posibilidad de unirse al programa Polos Creativos, en el que se dotará de material a los colegios que quieran crear su aula maker, para generar una cultura de creación de proyectos.

Paralelamente, se ha constituido por medio del CFR (Centro de formación y recursos para el profesorado) un grupo de trabajo de 20h para participación en el proyecto de polos creativos, que aporta el presupuesto necesario para el material del proyecto. Además, las horas trabajadas en este grupo computan para la obtención del certificado digital docente.

Recursos necesarios:

-Arduino

-Polímetros

-Estañador y pulpo de soldadura

-Impresora 3D

-Cableado y conexiones

-Carro de herramientas

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Arduino IDE

https://www.arduino.cc/en/software

Tinkercad

https://www.tinkercad.com

Creality Print

https://www.creality.com

Google Workspace

https://workspace.google.com

Capcut

https://www.capcut.com

Valoración resultados, impresiones:

La valoración ha sido excelente, la clase de tecnología es eminentemente práctica y añade un plus de motivación salir del aula para realizar el proyecto.

Proyectos transdisciplinares – Salesianos Urnieta

Proyectos transdisciplinares – Salesianos Urnieta

Título de la experiencia: PREHISTORIA

Nombre del colegio y ciudad: SALESIANOS URNIETA

Etapa: ESO

Asignatura o especialidad: Como son proyectos transdisciplinares, durante todo el curso escolar trabajan las cuatro asignaturas unidas, que son: Ciencias sociales, física y química, tecnología e informática.

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

https://drive.google.com/file/d/1I8JaUJIqHeM5yLW4SQefsHP2ye2iM9Sv/view?usp=sharing

Nombre del responsable del proyecto:

Arrate Azurmendi, Julen Garmendia, Imanol Andrés, Harri Munduate, Lierni Goenaga.

Correo electrónico de contacto:

liernigoenaga@salesianosurnieta.com

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Lierni Goenaga (la responsable), Arrate Azurmendi, Asier Irazusta, Imanol Andrés.

Metodología:

Aprendizaje cooperativo, material interactivo, Aprendizaje basado en proyectos y pensamiento, Aprendizaje basado en competencias.

Descripción de la experiencia:

La experiencia es muy buena, ya que los alumnos son los que piensan y los que hacen. Siempre hay alguna clase magistral, lo necesario para la información que necesitan los alumnos para hacer el trabajo que corresponde. Son autónomos y aprenden a trabajar en equipo, siempre con la supervisión del profesorado. Al trabajar las dos clases a la vez, siempre están con dos profesores de diferentes disciplinas. Las clases son más activas y eso lleva a que los alumnos no se aburran, además, al trabajar cuatro asignaturas en conjunto, se dan cuenta de la relación que hay entre ellos, es decir, que las asignaturas no van cada uno por un camino diferente.

Objetivos que se pretendía conseguir:

Se querían conseguir diferentes objetivos:

  • Que los alumnos fuesen autónomos.
  • Reforzar el pensamiento y el trabajo en equipo.
  • Que el centro de la clase fuesen los alumnos y no los profesores.
  • Que vean la relación entre las materias impartidas.

Recursos necesarios:

Espacio para que las dos clases trabajen en conjunto.

Tiempo para preparar y mejorar los proyectos.

Laboratorio o taller de tecnología.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Genially: https://view.genial.ly/61693d20f3d15a0dcc982349

Padlet: https://es.padlet.com/account/setup

Scratch:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=qdvCS3fYW1E&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fclassroom.google.com%2F&source_ve_path=Mjg2NjY&feature=emb_logo

https://scratch.mit.edu

Drive: Google drive

Classroom: Google classroom

Diseño de vídeos: Kinemaster o capcut