Etiqueta: Gamificación

  • Proyecto KEB: Experiencia de gamificación surgida en el confinamiento (Ciudad Real)

    Proyecto KEB: Experiencia de gamificación surgida en el confinamiento (Ciudad Real)

    Carlos García Turrillo, profesor de Primaria de Salesianos Ciudad Real, nos trae una experiencia que surgió de su propia reflexión e implicación para hacer de la situación adversa de la pandemia una oportunidad de crecimiento para sus alumnos. Él mismo nos cuenta cómo surgió.

    Proyecto KEB, es un proyecto gamificado que surge de la situación tan extraordinaria de confinamiento que nos ha tocado vivir.

    El momento de gran incertidumbre generado en marzo de este año, nos ha supuesto como docentes buscar soluciones efectivas para dar una respuesta adecuada ante la docencia 100% on-line.

    Por ello, creé un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar al alumnado frente al aprendizaje y aprovechar la situación para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica en mi alumnado, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

    La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explica lo siguiente:

    “Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto llamado “KEB”.

    Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

    Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

    Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico, que se irían presentando en diferentes páginas del mismo.

    Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas,  con las que obtenían un código. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

    Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de Matemáticas, Lengua, Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad:

    • Lenguaà DINERO para la nueva ciudad: La nueva ciudad tendrá un sistema monetario (monedas y billetes) propio. Con cada uno de los científicos se podrá conseguir una moneda y un billete. Lo máximo que se podrán conseguir son 5 monedas y 5 billetes entre los 10 científicos.
    • Matemáticasà VIVIENDA donde vivir: Con cada científico se podrá conseguir un tipo de vivienda en el que poder «vivir» en la nueva ciudad. Cuantos más tipos diferentes de viviendas consigas (máximo 10), más opciones tendrás para elegir tu nuevo hogar.
    • Natural Scienceà GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE: La nueva ciudad “funcionará” al 100% con energías renovables. Sin embargo, necesitan de un generador para transformar la energía en electricidad, calor…

    Para que los generadores funcionen, los científicos han creado una «CLAVE». Con cada uno de los científicos obtendrás una parte de la clave. Al final del juego podrás comprobar si la clave funciona.

    • Artsà NOMBRE DE LA CIUDAD: Cada uno de los científicos te darán la oportunidad de ir consiguiendo letras para descubrir el nombre de la nueva ciudad.

    Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google, compartido con el resto de compañeros y al que los alumnos tenían acceso en todo momento para ver las insignias conseguidas.

    Dicho pasaporte es el documento indispensable, para ser ciudadanos de la nueva ciudad.

    Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura. Cada insignia conseguida otorga ciertos privilegios como ciudadanos de la nueva ciudad.

    Una vez explicado todo el funcionamiento del proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de ellos a lo largo del mismo.

    Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

    Todo el proyecto se encuentra detallado en este enlace

    Descripción de la experiencia completa

     

  • Gamificación

    Gamificación

    La gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver probelas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede aplicarse a diversas situaciones, como el ámbito de los negocios, la psicología o la educación.

    El objetivo de la gamificación es motivar en el proceso de enseñanza-aprendizaje para conseguir que el ambiente del alumno sea atractivo y adquiera un compromiso con la actividad.

    Aunque de primeras parece muy sencillo el aplicar la gamificación en el aula, tiene su complicación. No basta con crear un juego o un sistema más atractivo de notas. Para que el proceso de gamificación tenga éxito es necesario la autonomía del alumnado, el trabajo en equipo o una mentalidad multiterea por parte del alumno.

    En el documento que adjuntamos, vas a encontrar información que puede ayudarte para aplicar la gamificación en el aula. Este documento ha sido elaborado por el equipo de Edu Trends, grupo experto que elabora documentación sobre las nuevas tendencias en educación.

  • Concurso de enigmas Don Bosco – Salesianos Pamplona

    Concurso de enigmas Don Bosco – Salesianos Pamplona

    Nombre del colegio: Salesianos Pamplona

    Etapa: ESO/BACH/CICLOS

    Metodología: Inteligencias múltiples y Gamificación

    Descripción de la experiencia:

    Como alternativa a las competiciones deportivas que se organizaban en torno a D. Bosco hace ya 12 años surgió desde el Departamento de Ciencias y Tecnología la idea de un concurso de enigmas. Esta competición de tipo lógico-matemático propone a nuestros alumnos diferentes retos durante las semanas de enero previas a la fiesta de D. Bosco. Los enigmas propuestos en esta primera fase se pueden resolver por parejas, en grupo o individualmente. Los alumnos que tienen una mejor participación, tanto por interés como por resultados, pasan a la gran final en la que deben enfrentarse de forma individual a los últimos enigmas que deciden los ganadores del Concurso.

    Persona de contacto: Juan José Bonilla

    LINK: dpto.cyt@salesianospamplona.es

    http://salesianospamplona.info/final-de-las-12a-edicion-del-concurso-de-enigmas-de-d-bosco/

    http://salesianospamplona.info/reparto-de-premios-del-concurso-de-enigmas/

    https://www.youtube.com/watch?v=8JD0TLSuSgg

    Ficha completa

     

  • El coche del futuro – Ciudad Real «Hermano Gárate»

    El coche del futuro – Ciudad Real «Hermano Gárate»

    Título de la experiencia: El coche del futuro

    Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesianos Hermano Gárate (Ciudad Real)

    Etapa: Primaria

    Asignatura o especialidad: Matemáticas, Lengua, Natural Science y Sociales

    Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final: http://donboscotic.blogspot.com/p/proyectos.html

    Nombre del responsable del proyecto: Carlos García Turrillo

    Correo electrónico de contacto: carlos.garcia@salesianosciudadreal.com

    Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

    Carlos García Turrillo (Diseño), llevado a cabo además por Antonio Zamora Rodrigo, Alberto López Santos y Pedro Madrid Gómez.

    Metodología: ABP, aprendizaje cooperativo, gamificación, flipped classroom.

    Descripción de la experiencia:

    Se trata de un proyecto que se realizó el curso pasado (2017-18) en 6º de primaria y que abarca las asignaturas de matemáticas, lengua, natural science y sociales.

    Se desarrolló durante todo el tercer trimestre.

    El producto final del proyecto consistía en crear y diseñar una maqueta de lo que podría ser un coche del futuro que funcionase con energías renovables.

    Para ello los alumnos tenían que sacarse el carné de conducir, tenían que conseguir una serie de puntos con los que obtendrían mejores piezas para su coche, tuvieron que diseñarlo utilizando conocimiento de geometría y finalmente tuvieron que construirlo utilizando nociones de electricidad y robótica.

     Objetivos que se pretendía conseguir:

    • Conocer las energías renovables y tomar conciencia de su necesidad de uso para ayudar a reducir la contaminación.
    • Saber el uso de dispositivos electrónicos y su aplicación a la vida diaria.
    • Tener una noción del concepto de electricidad y de cómo funcionan los circuitos eléctricos.
    • Aprender sobre números enteros, longitud, masa y capacidad.
    • Aplicar conceptos geométricos en un diseño personal y propio.
    • Aprender la gramática de una manera creativa.
    • Conocer las diferentes épocas de la historia a través de la evolución del automóvil desde su creación.
    • Favorecer el trabajo cooperativo, el sentido crítico y la resolución de retos.

    Recursos necesarios:

    • Profesorado con conocimientos de electrónica y robótica.
    • Material fungible.
    • Kit de coche con arduino, luces LED, ruedas, motor.

    Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

    Valoración resultados, impresiones:

    El resultado final fue espectacular, especialmente porque gracias a la robótica, vieron cómo sus coches cobraban vida.

    Fue valorado muy positivamente por alumnos, familias y compañeros.

    Ficha completa:

    El coche del futuro-Ciudad Real

     

  • «Mi cole educa en competencias, aprendemos jugando» Salesianos A Coruña

    «Mi cole educa en competencias, aprendemos jugando» Salesianos A Coruña

    El colegio “María Auxiliadora” de A Coruña se ha hecho presente en el XV Congreso internacional galego-portugués de psicopedagogía celebrado a primeros de septiembre. Han sido tres profesoras de Infantil (Mª Luz Fernández, Mª José Fernández y Belén Losada) las encargadas de presentar varios artículos relacionados con el trabajo en competencias realizado de forma lúdica:

    • Como en casa, juego a ser mayor (experiencia de Infantil)
    • Jugar, practicar y aprender en espacios diferentes (experiencia de ciclo 1 de primaria, 1º, 2º y 3º EP)
    • Desdobles internivel en materias instrumentales como medida ordinaria para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje (experiencia ciclo II, 4º, 5º y 6º EP)

    A lo largo de estas tres comunicaciones presentaron las justificaciones y todo el proceso llevado a cabo en cada etapa para implementar esta novedosa organización apoyada por el centro. Detrás de este trabajo hay una profunda reflexión del equipo docente de la etapa de Infantil. Se decidió explorar una nueva organización espacio temporal (ambientes) con el alumnado de 4 y 5 años. Esta organización consiste en mezclar los diferentes grupos de aula para hacer una propuesta educativa conjunta en la que el alumnado pudiese compartir momentos e interacciones en los diferentes contenidos. El objetivo era recrear los distintos ambientes de una casa.

    En Primaria (1º, 2º y 3º), siguiendo con la línea de Infantil, se ideó una nueva organización del día a día. La idea era romper con la estructura hora/materia, para lo que se introdujeron diferentes tipos de agrupamientos y tareas. Apareció así un nuevo término que han denominado “trifásico”, organizado en “espacio gamma”, “espacio eureka” y “espacio de vida”.

    Ya en los cursos superiores (4º, 5º y 6º) se ha introducido el concepto de “trifásico” en las áreas de Matemáticas y Lengua Castellana.

    La ilusión y motivación del equipo docente, junto con un trabajo previo de análisis, reflexión y estudio pormenorizado del currículo, han hecho posible el sueño compartido de este centro para que se eduque en competencias y se aprenda jugando dando un nuevo enfoque al proceso de enseñanza-aprendizaje.

     

    Más información sobre este congreso en la web https://congreso-xvgp.asocip.com