Atrapados en el sueño – Salesianos Ciudad Real

Atrapados en el sueño – Salesianos Ciudad Real

Título de la experiencia: ATRAPADOS EN EL SUEÑO

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano Hermano Gárate en Ciudad Real

Etapa: EP-ESO-BACH- CFGB-CFGM-CFGS, todas las etapas menos infantil.

Asignatura o especialidad:  Transversal

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final: https://view.genial.ly/6592f50395aaba001472aeaf/presentation-atrapados-en-el-sueno

Nombre del responsable del proyecto: Equipo Innovación Colegio

Correo electrónico de contacto: Alberto.lopez@salesianosciudadreal.com

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Carlos García Turrillo –  email: carlos.garcia@salesianosciudadreal.com

Alberto Santos López Morales –  email: alberto.lopez@salesianosciudadreal.com

Isabel Estudillo Moya  –  email: isabel.estudillo@salesianosciudadreal.com

María del Carmen Ruiz Cruz  –  email: carmen.ruiz@salesianosciudadreal.com

Metodología: Trabajo Cooperativo a través de un Escape-Room

Descripción de la experiencia:

Al finalizar la misa de Don Bosco se organizó a los alumnos por grupos y se mezclaron por etapas ocupando espacios diferentes del centro. Cada equipo se adentró en el sueño de los 9 años de Don Bosco convertidos en lobos. Para poder despertar del sueño tuvieron que pasar diferentes pruebas y averiguar una clave secreta, la cual les daría un mensaje y una pieza de un puzzle.

Al descubrir la clave secreta los lobos se convirtieron en corderitos y se les hizo una reflexión final. Además de la reflexión, el premio era una pieza de puzzle que debían de llevar al patio central de infantil para completarlo y así poder descubrir el mensaje final de la actividad entre todos.

En esta actividad se movilizó a 800 alumnos como participantes (lobos convertidos en corderos), a unos 200 alumnos en la organización (los mayores de FP y Bachillerato que son los pastores), además de 50 profesores de las diferentes secciones. La duración fue de dos horas.

Los pastores que hoy están en los cursos superiores y que llevan desde hace años tratando de ser buenos cristianos y honrados ciudadanos son ejemplo de constancia, de esfuerzo y sacrificio; lo que Don Bosco trató de hacer durante toda su vida, a pesar de las adversidades.

Este sueño de los 9 años solo fue el comienzo de algo muy grande y donde nos toca a nosotros seguir el camino para encender esa chispa en el interior y soñar alto.

Objetivos que se pretendía conseguir:

– Realizar una actividad donde pudieran participar todos los alumnos.

– Revivir el sueño de Don Bosco y reflexionar sobre él.

– Que los alumnos que terminan participen en la organización de la actividad y sigan siendo un ejemplo.

– Realizar un trabajo cooperativo por grupos a través del escape-room.

Recursos necesarios:

  • Aula, PC con proyector y audio.
  • Genially.
  • Cartas, bolis.
  • Diseño de juegos virtuales.
  • Instrucciones del juego.

 Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Valoración resultados, impresiones:

La valoración que se hizo fue de un 6 sobre 10.

Hubo dos grupos: uno que entró en la dinámica pasándoselo muy bien y otro al que le costó entrar en la dinámica.

Pros:

  • Se consiguió realizar una actividad para todos los alumnos.
  • Se revivió el sueño de Don Bosco.
  • Fue una actividad divertida.
  • La mayoría de los pastores se implicaron en la actividad.
  • Se fomenta el trabajo cooperativo entre alumnos de diferentes niveles y etapas.
  • Se revisaron todos los espacios y medios del colegio.
  • Actividad realizada por todas las etapas del colegio menos EI.
  • Al ser la mayoría de las pruebas digitales, poca inversión en materiales.

Contras:

  • Más pruebas para los que iban más rápido.
  • Pruebas adaptadas a los grupos de mayores.
  • Más movilidad de los alumnos por el colegio.
  • Más tiempo para la actividad.
  • Concienciar más a los alumnos en su tarea.
  • Alumnos de 2º de Bachillerato no podían perder mucho tiempo.

Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Mi patio Virtual

Etapa educativa: Válido para Todas las Etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

Para Infantil:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/juegos-para-infantil-desde-nuestro.html?q=patio+virtual

Para Primaria:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/nuestro-patio-virtual-de-primaria-con.html?q=patio+virtual

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Descripción del proyecto:

Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.

Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).

En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/lo-prometido-es-deuda-merge-cube.html?q=Merge+Cube

Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-infantil-tareas_23.html?q=Merge+Cube

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-primaria-tareas.html?q=Merge+Cube

Otra tarea que se les propuso fueron una serie de ejercicios físicos para realizar en casa:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/usemos-el-cubo-merge-para-ponernos-en.html?q=merge

La siguiente tarea que se les propuso fue mejorar en el conocimiento del uso de normas de circulación vial:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-con-cospaces-normas-basicas.html?q=Merge+Cube

Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:

Escape the room:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/escape-room-1-atrevete-intentar.html?q=merge

Os esta actividad para conseguir una carta de rol personalizada:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/04/desafio-para-conseguir-la-carta-muy-muy.html?q=merge

Objetivos que se pretendía conseguir:

Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física

Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Trabajar las capacidades físicas a través del juego

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.

Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.

Recursos necesarios:

Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)

Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.

https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

Darse de alta en Cospaces y emplear la prueba gratuita de un mes, que es la que permite crear las experiencias adaptadas ya al Cubo Merge.

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Cospaces y Object viewer for Merge Cube.

Conexión a internet

Imaginación para diseñar vuestro espacio de Cube Merge en Cospaces y para diseñar las pruebas o actividades. jeje

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Descargarse la plantilla del Cubo Merge: https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

App´s para uso del Merge Cube (hay ya muchas actividades, juegos, …) descargables desde App Store y Play Store.

App´s Object viewer for Merge Cube y CoSpaces Edu desde App Store y Play Store

Darse de alta en Cospaces: https://cospaces.io/edu/ para crear el entorno virtual

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …

La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

Ficha

Vídeos:

1.Creación del Cubo Merge:

2. Explicación uso del Cubo Merge por alumnas:

3. Resolución de la actividad del Cubo Merge:

 

 

 

 

 

 

 

 

Escape room en el aula

Escape room en el aula

 

Mucho se ha hablado ya de la Gamificación en las aulas y la importancia de su uso en las mismas. Con esta metodología se pretende motivar al alumno con experiencias significativas y con la utilización de nuevos recursos.

Un Escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible.

Los profesores han encontrado a este recurso una funcionalidad. Tras la experiencia en el diseño y la implementación de juegos de escape, dos profesoras han publicado esta guía para que cualquier docente pueda diseñar su experiencia de escape.

Visto en el blog de Montse Poyatos