Metodología: Trabajo Cooperativo a través de un Escape-Room
Descripción de la experiencia:
Al finalizar la misa de Don Bosco se organizó a los alumnos por grupos y se mezclaron por etapas ocupando espacios diferentes del centro. Cada equipo se adentró en el sueño de los 9 años de Don Bosco convertidos en lobos. Para poder despertar del sueño tuvieron que pasar diferentes pruebas y averiguar una clave secreta, la cual les daría un mensaje y una pieza de un puzzle.
Al descubrir la clave secreta los lobos se convirtieron en corderitos y se les hizo una reflexión final. Además de la reflexión, el premio era una pieza de puzzle que debían de llevar al patio central de infantil para completarlo y así poder descubrir el mensaje final de la actividad entre todos.
En esta actividad se movilizó a 800 alumnos como participantes (lobos convertidos en corderos), a unos 200 alumnos en la organización (los mayores de FP y Bachillerato que son los pastores), además de 50 profesores de las diferentes secciones. La duración fue de dos horas.
Los pastores que hoy están en los cursos superiores y que llevan desde hace años tratando de ser buenos cristianos y honrados ciudadanos son ejemplo de constancia, de esfuerzo y sacrificio; lo que Don Bosco trató de hacer durante toda su vida, a pesar de las adversidades.
Este sueño de los 9 años solo fue el comienzo de algo muy grande y donde nos toca a nosotros seguir el camino para encender esa chispa en el interior y soñar alto.
Objetivos que se pretendía conseguir:
– Realizar una actividad donde pudieran participar todos los alumnos.
– Revivir el sueño de Don Bosco y reflexionar sobre él.
– Que los alumnos que terminan participen en la organización de la actividad y sigan siendo un ejemplo.
– Realizar un trabajo cooperativo por grupos a través del escape-room.
Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …
Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:
Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García
Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es
Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña
Descripción del proyecto:
Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.
Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).
En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:
Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:
Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:
Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física
Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías
Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.
Trabajar las capacidades físicas a través del juego
Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.
Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.
Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.
Recursos necesarios:
Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)
Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.
La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …
La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …
Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.
Mucho se ha hablado ya de la Gamificación en las aulas y la importancia de su uso en las mismas. Con esta metodología se pretende motivar al alumno con experiencias significativas y con la utilización de nuevos recursos.
Un Escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible.
Los profesores han encontrado a este recurso una funcionalidad. Tras la experiencia en el diseño y la implementación de juegos de escape, dos profesoras han publicado esta guía para que cualquier docente pueda diseñar su experiencia de escape.