Recursos que facilitan las clases online

Recursos que facilitan las clases online

Las circunstancias especiales de estos meses han generado una enorme cantidad de recursos metodológicos y TIC para ayudar a los docentes a desarrollar las clases de manera online.
Ofrecemos aquí una pequeña selección de estos recursos por si pueden ser de utilidad para nuestros colegios, muchos están siendo empleados con éxito por nuestros profesores. Iremos añadiendo algunos a la lista. Si queréis compartir alguno que os esté resultando de especial utilidad también lo añadiremos. Los hemos separado por secciones.

 

Diez herramientas para la evaluación a distancia

RECOPILATORIO HERRAMIENTAS EI-EP

RECOPILATORIO HERRAMIENTAS SECUNDARIA, BACHILLERATO y FP.docx

El comic y la novela gráfica en la educación

El comic y la novela gráfica en la educación

En el artículo del siguiente enlace, se hace una análisis de cómo puede servir este recurso en el aula, así como diferentes herramientas, con sus enlaces, relacionadas con el comic y la novela gráfica.

Tambien, en el artículo, se recogen opiniones de otros profesores que lo han utilizado y cómo, lo cual puede hacernos una idea de su utilidad en el aula.

Te recomiendo que lo mires, sobretodo si eres profesor de secundaria, es un buen recurso que puede ayudar mucho dentro del aula.

Gamificación

Gamificación

La gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver probelas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede aplicarse a diversas situaciones, como el ámbito de los negocios, la psicología o la educación.

El objetivo de la gamificación es motivar en el proceso de enseñanza-aprendizaje para conseguir que el ambiente del alumno sea atractivo y adquiera un compromiso con la actividad.

Aunque de primeras parece muy sencillo el aplicar la gamificación en el aula, tiene su complicación. No basta con crear un juego o un sistema más atractivo de notas. Para que el proceso de gamificación tenga éxito es necesario la autonomía del alumnado, el trabajo en equipo o una mentalidad multiterea por parte del alumno.

En el documento que adjuntamos, vas a encontrar información que puede ayudarte para aplicar la gamificación en el aula. Este documento ha sido elaborado por el equipo de Edu Trends, grupo experto que elabora documentación sobre las nuevas tendencias en educación.

Programa ¡Yo puedo! – Metodología Design for Change

Programa ¡Yo puedo! – Metodología Design for Change

El programa ¡YO PUEDO! está directamente impulsado por el Papa Francisco. Busca involucrar al mundo educativo en el “cuidado de la casa común” al que nos urge en la encíclica LAUDATO SI; invitando a niños y jóvenes a tomar la iniciativa desde su frescura y creatividad  y responder de forma creativa, comprometida y colaborativa a la mejora del mundo y la sociedad.

Para ello, se han unido por primera vez todas las instituciones educativas católicas de más alto nivel coordinadas por la OIEC  (Oficina Internacional de Educación Católica).

El programa sigue la metodología solidaria Design for Change, en colaboración con este movimiento internacional.

Ofrecemos aquí algunos materiales clave para entender y empezar a participar en el Proyecto:

–          La guía docente del Programa ¡YO PUEDO!

–          2 artículos de la OIEC explicando el proyecto y la metodología

–          La Guía para facilitar proyectos  Design for Change

–          El ibook Design for Change España, diseñado para ser utilizado directamente por el alumnado como complemento a la Guía.

https://drive.google.com/file/d/1uadRcZUpXLuf9vojnCHVtkDuK1a1EskE/view

Existe un espacio digital sobre el programa: http://oiecinternational.com/es/2018/04/03/yo-puedo/  en el que encontraremos la guía docente, iniciativas y noticias.

Más información sobre la metodología en la propia web del movimiento: https://www.dfcspain.org

Articulo-OIEC_DESIGN-FOR-CHANGE

Artículo-OIEC_Proyecto_YO_PUEDO

 

Paisajes de aprendizaje

Paisajes de aprendizaje

Si buscamos una definición formal para los paisajes de aprendizaje, podríamos definirlos de la siguiente manera:

«Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite crear escenarios educativos personalizados para cada uno de nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos que fomentan y aprovechan la imaginación del alumnado para su aprendizaje».

Los paisajes de aprendizaje van acompañados de una matriz de doble entrada relacionando las inteligencias múltiples y los procesos cognitivos de la taxonomía de Bloom.  Con esta matriz se pueden crear nuestros propios itinerarios de experiencias de aprendizaje para nuestros alumnos.

Podemos elaborar un paisaje donde todos estos itinerarios tengan cabida, y sea el alumno, quien, libremente, elija su propio camino. De este modo, cada alumno, o cada equipo de alumnos, explorará el paisaje que hemos diseñado de forma libre, descubriendo por sí mismo, y movido por sus propias motivaciones, la información y las actividades que le proponemos, así se puede dar una respuesta de calidad y equitativa a todo el alumnado.

Para más información, Escuelas Católicas propone un ejemplo de paisaje de aprendizaje situado en este enlace. En este enlace, nos explican el proceso a seguir para realizar un buen paisaje de aprendizaje dentro de tu aula.