Cristina López Rogel

Cristina López Rogel

Nombre y apellidos: Cristina López Rogel

 Etapa educativa: Secundaria

 Asignaturas o especialidad que impartes: Matemáticas y Física y Química

 Colegio y ciudad en la que das clase: Soto del Real- “El Pilar”

 Cuéntanos algo de ti (que estudiaste, formación, aficiones…): Estudié Licenciatura de Ciencias Ambientales en la universidad de Alcalá de Henares. Me gusta mucho la naturaleza y hacer rutas por la montaña. Una de mis aficiones es leer, aunque durante el curso me cuesta mucho encontrar momentos para ello y mi pasatiempo favorito los fines de semana es quedar con amigos y familia a jugar a juegos de mesa o hacer algún escape room.

 Cuéntanos lo que haces: He introducido en las clases de matemáticas 1º y 2º de la ESO juegos de mesa como herramienta para trabajar competencias, habilidades y estándares de aprendizaje necesarias en el ámbito científico, que trabajadas de otra forma suelen causar el rechazo del alumnado. A esta actividad se dedica media clase a la semana, es decir, unos 25 minutos.

 Proyectos o actividades que quieras comentar o destacar:

 Que a los alumnos no les gusta pensar y es algo que procuran evitar, es una realidad de la que me he dado cuenta tanto en los años como docente, como en mi época de estudiante en el colegio: en cuanto los alumnos se topan con un ejercicio que deben resolver y no lo entienden en la primera lectura se disponen a levantar la mano ágilmente para hacer saber al profesor su dificultad para la resolución, “si no lo entiendo, no lo hago, a mí que me lo expliquen”.

Desde hace unos años hay un cierto rechazo en las aulas a releer, repensar y desentrañar cualquier cosa que no se entienda rápidamente, es decir, hay un cierto rechazo a la cultura del esfuerzo. Ante esta dificultad, intenté resolver este problema de una forma lúdica, integrando la diversión y el entretenimiento dentro del aula. Decidí ponerme a jugar a juegos de mesa en las clases de matemáticas de 1º y 2º de la ESO, así los alumnos se ven en la obligación de pensar para resolver los retos que se les van planteando en diferentes momentos; en función del juego hay ocasiones en las que tienen que competir, otras veces la clave del éxito es la cooperación; y detrás de cada juego hay una manera concreta de pensar, una forma de enfrentarse a un problema, de buscar una solución, de razonar que opción es la mejor para conseguir el objetivo buscado… casi sin que los propios alumnos se den cuenta de que están pensando, y lo que es aún más importante, disfrutar haciéndolo.

¿Y en qué se fundamenta esta idea? En la neuroeducación (aplicación de los conocimientos de la neurociencia en el ámbito educativo), ciencia que se fundamenta en que ante un reto, el cerebro empieza a segregar neurotransmisores como la dopamina, que estimulan nuestra atención y con ella nuestra capacidad de aprender. Y eso es justamente lo que consiguen los juegos de mesa que usamos en las clases de matemáticas. Son juegos que podemos encontrar en tiendas especializadas y que cualquiera de nosotros podríamos tener en nuestras casas; ya que no se trata de dar más trabajo al profesor inventando juegos de mesa, si no utilizar los juegos creados por los expertos para gustar y aprovecharlos en las aulas.

Gracias a estos juegos podemos desarrollar fácilmente y de forma lúdica competencias y capacidades; algunas de ellas pertenecen a los estándares de aprendizaje del Bloque 1: procesos, métodos y actitudes en matemáticas, esos que se trabajan en todos los temas y en ninguno. Y otras habilidades más transversales, como memoria, velocidad de procesamiento, razonamiento o capacidad de atención. Habilidades que nos serían muy difíciles de poner en práctica de otro modo, pero que gracias al juego no solo no se genera un rechazo al análisis y al razonamiento, si no que genera en los alumnos un deseo de que llegue ese preciado momento.

 

Paisajes de aprendizaje

Paisajes de aprendizaje

Si buscamos una definición formal para los paisajes de aprendizaje, podríamos definirlos de la siguiente manera:

“Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite crear escenarios educativos personalizados para cada uno de nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos que fomentan y aprovechan la imaginación del alumnado para su aprendizaje”.

Los paisajes de aprendizaje van acompañados de una matriz de doble entrada relacionando las inteligencias múltiples y los procesos cognitivos de la taxonomía de Bloom.  Con esta matriz se pueden crear nuestros propios itinerarios de experiencias de aprendizaje para nuestros alumnos.

Podemos elaborar un paisaje donde todos estos itinerarios tengan cabida, y sea el alumno, quien, libremente, elija su propio camino. De este modo, cada alumno, o cada equipo de alumnos, explorará el paisaje que hemos diseñado de forma libre, descubriendo por sí mismo, y movido por sus propias motivaciones, la información y las actividades que le proponemos, así se puede dar una respuesta de calidad y equitativa a todo el alumnado.

Para más información, Escuelas Católicas propone un ejemplo de paisaje de aprendizaje situado en este enlace. En este enlace, nos explican el proceso a seguir para realizar un buen paisaje de aprendizaje dentro de tu aula.

 

El colegio de Salamanca-San José reproduce la fachada rica de la Universidad en 3D

El colegio de Salamanca-San José reproduce la fachada rica de la Universidad en 3D

El colegio Salesiano San José, ubicado en el barrio de Pizarrales, ha completado la reproducción de la fachada rica de la Universidad de Salamanca en tres dimensiones. El trabajo forma parte de un proyecto docente desarrollado a lo largo de este año en el que se han involucrado una veintena de estudiantes y docentes de las asignaturas de Tecnología, Ciencias Aplicadas y Matemáticas, bajo la dirección de los profesores Mónica Gil, Luis Javier Barajas y Jorge García.

Continuar leyendo la noticia en:

https://www.salamanca24horas.com/texto-diario/mostrar/1376075/colegio-salesiano-san-jose-reproduce-fachada-rica-universidad-salamanca-3d

 

Visual Thinking Santander-María Auxiliadora

Visual Thinking Santander-María Auxiliadora

Nombre del proyecto: Visual Thinking en el aula y fuera de ella.

Etapa educativa: Primaria (pero válido para cualquiera)

Asignatura o especialidad: Válido para todas, en cualquiera en el que tengas contenidos a explicar.

Nombre del responsable del proyecto: Laura Ramos Blanco

Correo electrónico de contacto: lauraramos@salesianossantander.org

Nombre del colegio y ciudad: Salesianos Santander-“María Auxiliadora”

Descripción del proyecto: Utilización de Visual Thinking (pensamiento visual) en el aula para explicar y comprender contenidos, así como para exponer ideas. Utilización en espacios comunes del colegio.

Objetivos que se pretendía conseguir: El uso del Visual Thinking puede: Facilitar el aprendizaje y ayudar a que los alumnos puedan conectar aprendizajes pasados con los presentes, ayudar a una rápida memorización, convertir palabras e ideas en imágenes para una mejor comprensión…. Además, acerca las ideas a adultos y mayores de una forma más atractiva y clara.

El Visual Thinking puede ser usado por profesores y alumnos, y en cualquier etapa educativa. Su uso continuado crea un hábito y se integra perfectamente en el día a día del aula.

Podemos utilizarlo en muchas ocasiones, como por ejemplo:

  • Antes de entender algo: Como “pista” para lo que vamos a trabajar, iniciando una actividad oral o introduciendo un contenido.
  • Para entender algo: un problema de matemáticas (facilitando la comprensión con su representación), representando una secuencia o proceso, o jerarquizando unos contenidos.
  • Después de entenderlo: Realizando un esquema o mapa visual, con apuntes de lo trabajado o resaltando la idea principal.
  • Para explicarlo: Aunque mayoritariamente sería en este caso el uso del profesor los alumnos pueden preparar sus imágenes con el fin de exponer contenidos a sus compañeros. El dibujo puede estar preparado, ir realizándose a medida que se habla o utilizando una de las múltiples herramientas digitales apoyado con voz o sonido.

Todas estas ideas se pueden modificar o ampliar encontrando un punto en el que profesores y alumnos se encuentren cómodos. Teniendo en cuenta las edades, las asignaturas o el grupo. Y todas ellas pueden tener un apoyo en papel, en digital, papel y digital, vídeos, herramientas tic…

Recursos necesarios: Materiales de aula como papel, rotuladores… Podemos usar cualquier tamaño de papel y grosor de rotulador. Este tipo de trabajo también puede hacerse digital. En mi caso utilizo rotuladores de colores de varias marcas, rotuladores negros permanentes de varios grosores y papel continuo.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url): No es necesariamente un trabajo TIC. Ya que podemos usar material del aula. Existen materiales más específicos pero que no son imprescindibles. Para el trabajo digital me gusta “procreate”, aunque también uso en ocasiones “sketches”.

Valoración resultados, impresiones: Los alumnos aprenden con mayor facilidad, los contenidos aprendidos duran más en el tiempo. La motivación aumenta y la participación se hace mayor. Ayuda a la comprensión. Es una herramienta inclusiva con gran potencial facilitando el acceso a la información a todos los alumnos. En el uso de espacios comunes hemos logrado convertirlos en espacios atractivos con información cercana.

Ficha completa Visual Thinking