Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Mi patio Virtual

Etapa educativa: Válido para Todas las Etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

Para Infantil:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/juegos-para-infantil-desde-nuestro.html?q=patio+virtual

Para Primaria:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/nuestro-patio-virtual-de-primaria-con.html?q=patio+virtual

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Descripción del proyecto:

Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.

Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).

En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/lo-prometido-es-deuda-merge-cube.html?q=Merge+Cube

Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-infantil-tareas_23.html?q=Merge+Cube

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-primaria-tareas.html?q=Merge+Cube

Otra tarea que se les propuso fueron una serie de ejercicios físicos para realizar en casa:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/usemos-el-cubo-merge-para-ponernos-en.html?q=merge

La siguiente tarea que se les propuso fue mejorar en el conocimiento del uso de normas de circulación vial:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-con-cospaces-normas-basicas.html?q=Merge+Cube

Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:

Escape the room:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/escape-room-1-atrevete-intentar.html?q=merge

Os esta actividad para conseguir una carta de rol personalizada:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/04/desafio-para-conseguir-la-carta-muy-muy.html?q=merge

Objetivos que se pretendía conseguir:

Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física

Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Trabajar las capacidades físicas a través del juego

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.

Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.

Recursos necesarios:

Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)

Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.

https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

Darse de alta en Cospaces y emplear la prueba gratuita de un mes, que es la que permite crear las experiencias adaptadas ya al Cubo Merge.

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Cospaces y Object viewer for Merge Cube.

Conexión a internet

Imaginación para diseñar vuestro espacio de Cube Merge en Cospaces y para diseñar las pruebas o actividades. jeje

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Descargarse la plantilla del Cubo Merge: https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

App´s para uso del Merge Cube (hay ya muchas actividades, juegos, …) descargables desde App Store y Play Store.

App´s Object viewer for Merge Cube y CoSpaces Edu desde App Store y Play Store

Darse de alta en Cospaces: https://cospaces.io/edu/ para crear el entorno virtual

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …

La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

Ficha

Vídeos:

1.Creación del Cubo Merge:

2. Explicación uso del Cubo Merge por alumnas:

3. Resolución de la actividad del Cubo Merge:

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividad Munzee-Salesianos A Coruña

Actividad Munzee-Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Un Paseo Recre-Activo

Etapa educativa: Válido para todas las etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s…

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/nuestra-primera-cazadora-de-munzees-se.html

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Enrique Carretero García

Descripción del proyecto:

Tras mucho buscar y estando en estos tiempos de confinamiento, estaba pensando qué hacer cuando mis alumnos/as y sus familias pudiesen salir de casa.

Habíamos estado trabajando en casa contenidos de Orientación y lateralidad en todos los niveles desde infantil hasta 5º de Primaria. Y en la primera evaluación (y el curso anterior) habíamos trabajado con todos los alumnos (EI y Primaria), el uso de un móvil bien para escanear códigos QR (para otras actividades) o para sacar fotos, selfies con elementos escondidos por los diferentes espacios del centro (en EI)

 Estuve buscando alguna herramienta parecida a la app Naturando, que ya había usado y me topé con esta herramienta gratuita y muy sencilla de manejar por parte de los alumnos y/o familias, y que me permitía modificar los juegos de forma sencilla, aunque ya estuviesen puestos.

Además, me pareció muy motivante el hecho de que ganasen puntos por cada captura, poder comunicarme con los alumnos en tiempo real a través de la app…

En los Munzee que se escondieron, se pusieron pistas para encontrarlos como se recomienda en la app, pero además se introdujeron pruebas a realizar, momentos de interioridad y relajación, informaciones y curiosidades sobre la ciudad, candados virtuales que al conseguir abrirlos te indicaban cuál era el siguiente a cazar… También se diseñaron rutas para que las familias hicieran en un orden concreto.

Por último, pero no menos importante, se explicó cómo se crean los Munzee a los alumnos y familias y se les invitó a que creasen y escondiesen los suyos propios por la ciudad o alrededores, con el fin de aumentar los lugares de “caza de Munzee”, así seguiría siendo motivante ya que cuando un Munzee es capturado a su creador le dan puntos extra.

El poder colocar los Munzee con cuentas diferentes hace que la limitación de los 45 metros de separación entre ellos no sea tan importante.

En estos enlaces del blog explico en detalle cómo usar la app, crear los Munzee, comunicarse con los participantes…

Aquí os dejo los enlaces a parte de lo que he explicado arriba. En el blog encontraréis el resto y otras actividades que os pueden servir y resultar interesantes.

Explicación aplicación

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/he-aqui-la-sorpresa-paseo-recre-activo.html

Como se crean los Munzee:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/06/como-crear-munzees.html

Comunicación con los participantes:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/he-aqui-la-sorpresa-paseo-recre-activo.html

Cuanto me estoy moviendo con la actividad:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/como-saber-cuanto-me-muevo-con-munzee.html

Ejemplo de paseo recre-activo marcado:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/mega-ruta-caza-de-munzee-4.html

Otra forma más de jugar:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/06/munzees-especiales-otra-forma-de-jugar.html

Objetivos que se pretendía conseguir:

Tras un largo periodo de inactividad provocada por la situación de confinamiento, se buscaba que se retomase la actividad física de forma paulatina e involucrando a toda la familia.

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos saliesen da casa (ya que algunos se mostraban reticentes y con miedo).

Recursos necesarios:

Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee con una cuenta de correo electrónico para el docente. Y acceso a un ordenador para terminar o modificar los Munzee´s.

Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee de una cuenta de Correo electrónico para cada participante, salvo que se quiera hacer en grupos (con una cuenta por grupo sería suficiente)

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Munzee.

Conexión a internet: lo ideal es durante la actividad, pero la app, permite “cazar” los Munzee sin conexión a internet y posteriormente sincronizar las capturas cuando se disponga de Wifi (con lo que sirven móviles antiguos o sin tarjeta sim).

Una impresora y tijeras para recortar los Munzee.

Cinta de embalar transparente, también vale fixo/cello que sea transparente (es para poner por encima de los Códigos Qr y protegerlos de la climatología)

Papel Pegatina, aunque también se puede imprimir sobre papel normal, (solo es para que queden mejor asegurados).

Imaginación para esconder los Munzee y para diseñar las pruebas o actividades.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Página web de Munzee: https://www.munzee.com/

 App Munzee descargable desde App Store y Play Store

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias a esto hemos conseguido que nuestra hija quiera salir de casa”, “Es la primera vez en mucho tiempo que nuestra hija (alumna de la ESO) ha querido venir a dar un paseo con nosotros”, “lo hemos pasado en grande, y los papás quieren ser los primeros en encontrarlos todos”, “ahora nos toca a nosotros colocar los Munzee”.

Todas las familias que han participado en sus mensajes, fotos y vídeos enviados transmiten que es una actividad que vale la pena realizar en familia, que lo han pasado genial, y se escuchan las risas de adultos y niños/as

La actividad me parece muy fácil de replicar, no se limita únicamente al tiempo de desconfinamiento, se pude usar para las clases de E.F., y para otras materias y para actividades de los Centros Juveniles.

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

 

Ficha completa

 

Paisajes de aprendizaje

Paisajes de aprendizaje

Si buscamos una definición formal para los paisajes de aprendizaje, podríamos definirlos de la siguiente manera:

«Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite crear escenarios educativos personalizados para cada uno de nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos que fomentan y aprovechan la imaginación del alumnado para su aprendizaje».

Los paisajes de aprendizaje van acompañados de una matriz de doble entrada relacionando las inteligencias múltiples y los procesos cognitivos de la taxonomía de Bloom.  Con esta matriz se pueden crear nuestros propios itinerarios de experiencias de aprendizaje para nuestros alumnos.

Podemos elaborar un paisaje donde todos estos itinerarios tengan cabida, y sea el alumno, quien, libremente, elija su propio camino. De este modo, cada alumno, o cada equipo de alumnos, explorará el paisaje que hemos diseñado de forma libre, descubriendo por sí mismo, y movido por sus propias motivaciones, la información y las actividades que le proponemos, así se puede dar una respuesta de calidad y equitativa a todo el alumnado.

Para más información, Escuelas Católicas propone un ejemplo de paisaje de aprendizaje situado en este enlace. En este enlace, nos explican el proceso a seguir para realizar un buen paisaje de aprendizaje dentro de tu aula.

 

Visual Thinking Santander-María Auxiliadora

Visual Thinking Santander-María Auxiliadora

Nombre del proyecto: Visual Thinking en el aula y fuera de ella.

Etapa educativa: Primaria (pero válido para cualquiera)

Asignatura o especialidad: Válido para todas, en cualquiera en el que tengas contenidos a explicar.

Nombre del responsable del proyecto: Laura Ramos Blanco

Correo electrónico de contacto: lauraramos@salesianossantander.org

Nombre del colegio y ciudad: Salesianos Santander-“María Auxiliadora”

Descripción del proyecto: Utilización de Visual Thinking (pensamiento visual) en el aula para explicar y comprender contenidos, así como para exponer ideas. Utilización en espacios comunes del colegio.

Objetivos que se pretendía conseguir: El uso del Visual Thinking puede: Facilitar el aprendizaje y ayudar a que los alumnos puedan conectar aprendizajes pasados con los presentes, ayudar a una rápida memorización, convertir palabras e ideas en imágenes para una mejor comprensión…. Además, acerca las ideas a adultos y mayores de una forma más atractiva y clara.

El Visual Thinking puede ser usado por profesores y alumnos, y en cualquier etapa educativa. Su uso continuado crea un hábito y se integra perfectamente en el día a día del aula.

Podemos utilizarlo en muchas ocasiones, como por ejemplo:

  • Antes de entender algo: Como “pista” para lo que vamos a trabajar, iniciando una actividad oral o introduciendo un contenido.
  • Para entender algo: un problema de matemáticas (facilitando la comprensión con su representación), representando una secuencia o proceso, o jerarquizando unos contenidos.
  • Después de entenderlo: Realizando un esquema o mapa visual, con apuntes de lo trabajado o resaltando la idea principal.
  • Para explicarlo: Aunque mayoritariamente sería en este caso el uso del profesor los alumnos pueden preparar sus imágenes con el fin de exponer contenidos a sus compañeros. El dibujo puede estar preparado, ir realizándose a medida que se habla o utilizando una de las múltiples herramientas digitales apoyado con voz o sonido.

Todas estas ideas se pueden modificar o ampliar encontrando un punto en el que profesores y alumnos se encuentren cómodos. Teniendo en cuenta las edades, las asignaturas o el grupo. Y todas ellas pueden tener un apoyo en papel, en digital, papel y digital, vídeos, herramientas tic…

Recursos necesarios: Materiales de aula como papel, rotuladores… Podemos usar cualquier tamaño de papel y grosor de rotulador. Este tipo de trabajo también puede hacerse digital. En mi caso utilizo rotuladores de colores de varias marcas, rotuladores negros permanentes de varios grosores y papel continuo.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url): No es necesariamente un trabajo TIC. Ya que podemos usar material del aula. Existen materiales más específicos pero que no son imprescindibles. Para el trabajo digital me gusta “procreate”, aunque también uso en ocasiones “sketches”.

Valoración resultados, impresiones: Los alumnos aprenden con mayor facilidad, los contenidos aprendidos duran más en el tiempo. La motivación aumenta y la participación se hace mayor. Ayuda a la comprensión. Es una herramienta inclusiva con gran potencial facilitando el acceso a la información a todos los alumnos. En el uso de espacios comunes hemos logrado convertirlos en espacios atractivos con información cercana.

Ficha completa Visual Thinking

Parque temático medieval- Salesianos Estrecho

Parque temático medieval- Salesianos Estrecho

Nombre del proyecto: Parque temático Medieval

Etapa educativa: ESO (2º)

Asignatura o especialidad: Multidisciplinar (Plástica, Matemáticas, Historia, Inglés, Lengua…)

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final: No existe. Inviable. Requiere 2 presentadores que actúan siguiendo un guión.

Nombre del responsable del proyecto: David Vinagre y Jaime Antolín

Correo electrónico de contacto:

jantolin@salesianosestrecho.es

dvinagre@salesianosestrecho.es

Nombre del colegio y ciudad: San Juan Bautista (Salesianos Estrecho). Madrid.

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Jaime Antolín, José Ángel del Río, David Vinagre

Descripción del proyecto: Proyecto multidisciplinar basado en aprendizaje cooperativo sobre la construcción de un parque temático basado en la Edad Media.

Objetivos que se pretendía conseguir: Fomentar la cooperación, toma de decisiones y trabajo en equipo. Realizar un proyecto de la forma más realista posible, partiendo de la creación de una empresa con sus tarjetas de visita, hasta la fase final con folletos publicitarios.

Recursos necesarios: Múltiples, según asignaturas: Cartulinas, hojas, ensayo de música, papel cebolla o similar, etc.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url): Ordenador para proyectar imágenes, dispositivos para tirar fotos y buscar información, blogs donde subir la información y el cuaderno de desarrollo…

Valoración resultados, impresiones: Experiencia positiva con algunos resultados espectaculares, que requiere mucha organización entre profesores; para los alumnos resulta complicada porque no están acostumbrados a trabajar para tantas asignaturas a la vez.