Motivación y objetivos del Proyecto de patios:

El patio, como lugar preferencial de encuentro y cercanía con los alumnos, ha sido objeto de una profunda reflexión pedagógica por parte del claustro del colegio Salesianos-Pizarrales “San José”.

La trayectoria de este centro educativo ha sido la de ir mejorando la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje introduciendo para ello cambios metodológicos.

El cambio planteado sitúa al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y le dota de estrategias para que genere su propio aprendizaje. Se utilizan para ello diversas estrategias de aprendizaje cooperativo, rutinas de pensamiento y trabajo por proyectos. Este cambio se ha ido aplicando de forma gradual en el centro, de manera que actualmente forma parte del día a día del mismo.

El recreo es el único espacio del Centro donde se puede observar cómo actúa el alumnado de forma real. Es allí donde dispone de más libertad y donde se relaciona con sus iguales, aflorando su personalidad y sus gustos. Por tanto, se convierte no solo en un espacio donde obtener interesante información, sino en una fuente de conflictos y aprendizajes que debe ser aprovechada. Es necesaria la incorporación a los centros educativos de un proyecto de patios que solucione los problemas, permita mejorar la convivencia, la inclusión de alumnado con necesidades educativas especiales, mejore la organización de los patios y dote de más recursos de ocio, aprendizaje y entretenimiento a los alumnos.

El proyecto de patios es un programa que ayuda a organizar el recreo, manteniendo la libertad y autonomía del alumno/a en él.

En concreto en este Centro creen que es un proyecto necesario por los siguientes motivos:

– Estamos de acuerdo en que el juego es muy importante en las primeras etapas de la vida. ¿En qué momento de nuestra jornada los niños juegan? Fundamentalmente en el recreo, es el momento donde más se ponen en juego las habilidades sociales y se favorece el desarrollo de las interacciones con otros iguales.

– Queremos fomentar el aprendizaje y el desarrollo personal del alumno en todo momento, por eso no podemos entender el recreo como un momento de descanso, alejado de los contenidos curriculares y académicos y donde los niños juegan sin una guía (profesor) porque si lo entendemos así, no estamos trabajando todos los contenidos necesarios para el desarrollo de cada niño.

– Para inculcar el deporte y el ejercicio físico. El deporte en los niños además de ser un Derecho les ayuda a desarrollarse física y mentalmente, a estar sanos, y a relacionarse de una forma saludable con otros niños; les ayuda tener más confianza en sí mismos e incluso a superar enfermedades.

– El recreo, cuando no está bien estructurado, se convierte en el momento de la jornada escolar en el que se pueden poner de manifiesto las dificultades de muchos niños en habilidades socio-comunicativas. Por eso, debe ser un espacio organizado y estructurado en el que se trabajen objetivos relacionados con esas habilidades.

– Nuestro centro apuesta por la atención a la diversidad. La inclusión educativa para cualquier ACNEE es un derecho, de eso ya no hay duda. En el recreo también hay que incluir. El recreo es una parte más de la jornada donde existen las mayores dificultades para los ACNEE y, por tanto, donde se deben dar las mayores oportunidades para que nuestros alumnos se socialicen y desarrollen relaciones significativas.

– En particular, con los alumnos con TEA el grado de apoyo y el nivel de desarrollo de las competencias socio-comunicativas, emocionales y mentales que haya alcanzado el alumno con TEA, hará que su adaptación a las situaciones sociales del día a día con otros iguales y su participación efectiva en el centro sea más o menos significativa. Para ello, será determinante ofrecerles las ayudas que precisen y estos niños necesitan mucha ayuda en el recreo.

– Llevamos a cabo el Sistema Preventivo de Don Bosco en todo momento, un sistema basado en la asistencia. Lo importante no es el espacio o el lugar, no se trata de tener un patio grande donde haya muchísimos juegos y mucho entretenimiento, se trata de una forma de estar. Estar con una actitud atenta y disponible al joven. Estar a tiro de quien pide ayuda, incluso muchas veces sin palabras, o de quien necesita una palabra amiga, una «palabra al oído», de ánimo, de corrección, de preocupación. Estar como educador apasionado con su tarea, jugando, hablando con los niños. Estar para escuchar. Estar para acompañar. Estar para animar. Estar para corregir. Estar para…lo que sea necesario.

 

Planteamiento y desarrollo de la Experiencia de Calidad.

Durante el curso 2017-2018 en el que se realizó el Plan Estratégico para la excelencia de acuerdo a EFQM 2018-2021 del centro, se recogen como líneas importantes de actuación la innovación educativa y la atención a la diversidad. Es de ahí que se propone y presenta el Proyecto desde el claustro de E.I. y E.P. tras llevar a cabo una experiencia piloto el curso anterior. Y por su interés, valoración y múltiples posibilidades se plantea como experiencia de calidad.

 

Áreas de mejora abordadas y objetivos propuestos para cada área:

 

  • Identificación de Áreas de Mejora:
    1. Necesidad de innovar con un cambio metodológico en el proceso enseñanza-aprendizaje.
    2. Primar la atención a la diversidad y la inclusión educativa.
    3. Adaptar y actualizar las infraestructuras

 

  • Selección de Áreas de Mejora y justificación:
    • Área de mejora 1: El cambio metodológico planteado sitúa al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y le dota de estrategias para que genere su propio aprendizaje. Se utilizarán para ello diversas estrategias de aprendizaje cooperativo, actividades de aprendizaje y servicio, y trabajo por proyectos.

 

  • Área de mejora 2: El recreo es una parte más de la jornada donde existen las mayores dificultades para los ACNEE y, por tanto, donde se deben dar las mayores oportunidades para que nuestros alumnos se socialicen y desarrollen relaciones significativas así como fomentar el aprendizaje y el desarrollo personal del alumno en todo momento, por eso en el recreo se pueden trabajar muchos objetivos relacionados con la interacción entre iguales, el desarrollo de la afectividad, imaginación, mentalismo, compresión social, lenguaje…

 

  • Área de mejora 3: Mejorar la estética del patio y dotarlo de más recursos: nuevos juegos, actividades y materiales. Así como organizar varias zonas de juego en el espacio y dotar de espacios para el recreo en los días de lluvia. En definitiva, hacerlo más útil y aprovechable al tiempo que más atractivo y acogedor.

 

Espacios, tiempos y agentes implicados.

Los recreos se estructuran en tres días de sesiones dirigidas en las cuales participan los alumnos pertenecientes a todos los niveles educativos de primaria, reservando dos días al juego libre. Se planifican los grupos, tiempos, espacios, actividades, recursos y actitudes o bien medidas a adoptar ante determinadas situaciones.

Llevado a cabo por todo el claustro de profesores y el alumnado de 6º, que adquiere responsabilidades en el desarrollo y organización de algunas dinámicas.

En Ed. Infantil el recreo dirigido se concreta en un día a la semana. En la ESO, a partir del segundo trimestre, a cargo del Equipo de Atención a la diversidad, se introducen los juegos de mesa tres días a la semana.

Alternativa para los días de lluvia:

En los días de lluvia en E.P. y ESO, combinar juegos de mesa en los soportales con el uso del polideportivo para poder mantener el tipo de actividades. En Infantil se cuenta con el polideportivo y con el aula de psicomotricidad.

 

Tipos de juegos

Nombre del juego Obligatorio / Libre Explicación breve Material
PAÑUELO Libre Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano. Esta persona dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba. El primero que lo consiga gana la ronda y por tanto un punto. Los equipos también ganan punto si:

–        El jugador del equipo contrario sobrepase la línea sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

–        Se pilla al jugador del equipo contrario tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

 

No se elimina a ningún jugador, los equipos van ganando puntos y gana el equipo que más puntos tenga al finalizar el juego. Cada cierto tiempo los jugadores van cambiando el número que les ha tocado.

Pañuelo
RAYUELA Libre Se pinta un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número 10.

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y por último en el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.

Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en el número que toque o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. Quién llegue antes al 10 gana.

 

– Rayuela en el suelo (pintada con tiza en el suelo, podemos buscar un lugar y pedir que se pinte de manera fija)

– Tiza

– Piedra.

-Pintura en el caso de hacerlo duradero.

BALÓN PRISIONERO Organizado Hay dos equipos, la cancha se divide en dos. Se ubican los equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los límites de la cancha. El objetivo es que el delegado elimine a todos los jugadores contrarios que están dentro de la cancha. Para ello, con una sola pelota en juego el delegado tratará de eliminar a los jugadores del otro equipo lanzando la pelota para que esta los golpee sin ningún pique previo y caiga al suelo. Los jugadores eliminados irán al área donde se encuentra su delegado y podrán pasar a ser también delegados y eliminar a los jugadores contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a alguien del equipo contrario. Pelota
BOMBA Libre Mínimo de personas, cinco. Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota mientras el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30 y levanta un brazo; 40 y levanta el otro brazo… Al llegar a 50 da una palmada y dice «bomba»…

Quien tenga el balón en las manos en ese momento se sienta con las piernas estiradas y el jugador del medio vuelve a contar de nuevo, los jugadores se pasan la pelota y el jugador que esté al lado de otro que esté sentado tiene que saltar por encima de él…Así hasta que quede solo un jugador, es el ganador y el que se coloca en medio. Y volver a empezar….

 

Pelota.
FÚTBOL CHINO Libre Dos equipos se colocan en círculo cerrado intercalando los jugadores de manera que el círculo se forme así: jugador equipo 1, jugador equipo 2, jugador equipo 1, jugador equipo 2.y así sucesivamente hasta que el círculo queda cerrado. Se colocan con las piernas abiertas. Hay una pelota en juego que se mueve con las manos, el objetivo es que los jugadores del equipo 1 cuelen la pelota por debajo de las piernas de los jugadores del equipo 2 y al contrario. Cuando la pelota pasa por debajo de las piernas de un jugador, este se da la vuelta y permanece en el círculo de espaldas con las piernas abiertas, si vuelven a pasarle la pelota por debajo de sus piernas queda eliminado, sale del círculo y se va cerrando el círculo. Gana el equipo cuyo jugador no le hayan metido entre las piernas la pelota. Los jugadores pueden impedir que la pelota pase por sus piernas con las manos. Pelota
TRES EN RAYA Libre/organizado Tres chicas harían de fichas para formar un tres en raya y tres chicos para ser los contrarios. Un chico movería las fichas de los chicos para intentar hacer un tres en raya y la chica movería a las chicas.

(se puede hacer también sin ser chicos y chicas, simplemente dos equipos de tres cada uno).

Tiza para pintarlo en el patio

 

Pintura en el caso de hacerlo duradero

SALTO DE LONGITUD Organizado Se pintan líneas (cuerdas) de diferentes colores con número al lado. Cada uno tiene que saltar y comprobar quién salta más lejos. Tizas. Cuerdas
AROS BAILONES Organizado Parecido al juego de las sillas. Colocar aros formando un círculo, uno menos que el número de participante. El grupo se coloca dentro del círculo (fuera de los aros) y se van moviendo, uno que no tiene aro dice DENTRO y se meten dentro de los aros, el que se quede sin aro se encarga de decir la palabra. Aros
LOS BOLOS Libre Hacer bolos con botellas grandes de agua recicladas. Y con una pelota intentar tirar el mayor número de bolos. Botellas y pelota
A LA SACA Organizado Este juego es tipo baloncesto, pero con canastas móviles, dispondrán de 2 canastas cada equipo o si realizamos 4 equipos repartimos una canasta por equipo. Los materiales que usaremos serán los sacos que harán de canasta y los globos que serán los balones. Sacos y balones
PIES QUIETOS Organizado Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.

El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da se intercambian los papeles y el juego comienza de nuevo.

 

Balón
SACOS EN MOVIMIENTO

 

 

Organizado Juego donde todos los jugadores dentro del saco deben seguir las indicaciones marcadas por el monitor:

Hacía adelante

Hacía atrás

Hacía la derecha

Hacía la izquierda

Dar una vuelta sobre sí mismos

Tres saltos seguidos….

Juego donde vamos a conseguir mejorar la sincronización y movimiento a la vez que se divierten

Sacos
EL TRIÁNGULO Organizado EL TRIÁNGULO

Juego de canicas donde vamos a realizar un triángulo en el suelo, preferiblemente en arena donde se juega mejor, sino se puede trazaríamos con tiza un triángulo sobre el terreno elegido.

Colocamos las 16 canicas de la bolsita de juegos dentro del triángulo como queramos, se pueden formar pequeños grupitos o dejarlas sueltas.

Seleccionamos los 4 bolondros con los que vamos a intentar sacar fuera del triángulo a las canicas lanzándolos desde una línea trazada a unos 3 o 4 metros del triángulo.

Para determinar el orden de salida los jugadores lanzan su bolondron hacía la línea dibujada en el suelo y aquel que quede más cerca es el primero en sacar siendo el resto de puestos sucesivos en proximidad a como se hayan quedado de distancia de la línea, aquel que la sobrepase quedaría el último en sacar.

Y ya sabiendo los puestos de salida, se lanzan los bolondros hacía el triángulo intentando sacar las canicas de este, cuando ya no queden canicas dentro se cuentan cuantas tienen cada jugador y aquel que tenga más gana la partida.

Si en algún momento al lanzar tu bolondro se queda dentro del triángulo te quedarías una partida sin jugar.

Canicas
LAS VOCALES Dirigido En este juego vamos a intentar que no se caiga el balón al suelo, tenemos que aguantar mínimo las vocales en pases seguidos.

Formamos un círculo para comenzar y uno lanza el balón al aire, diciendo A, el siguiente que responde vuelve a dar al balón sin parar y dice E, y así sucesivamente hasta llegar a la U, momento en el cual en que le toca decir U tiene que lanzar el balón a dar al jugador que tenga más próximo para intentar darle con el balón.

Si el jugador coge vida, es decir, al recibir el balón consigue cogerlo con las dos manos, gana. Si no, perdería esta partida ganando una B.

Y se volvería a empezar lanzando el balón al aire y diciendo A.

El juego finaliza cuando alguien consiga construir la palabra BURRO, es decir, cuando alguien pierda 5 partidas

 

Balón
SOBRE EL PUENTE ELEVADIZO libre Con este juego vamos a derrochar imaginación y nos vamos a sentir como funambulistas para intentar pasar por el puente que forman en línea recta las huellas sin caernos, aquel que pierda el equilibrio deberá volver a empezar. Huellas de pies pintadas en patio (pintura)
EL COCHERITO LERÉ libre El cocherito leré, me dijo anoche leré,

que si quería leré, montar en coche leré.

Y yo le dije leré, con gran salero leré,

no quiero el coche leré, que me mareo leré.

https://www.youtube.com/watch?v=OkaK1cSW2Ik

 

Comba
Juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza Organizado Un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza.

Dos equipos se enfrentan, por intentar desplazar al otro a su campo y para ello se agarran a la cuerda de donde van a tirar cada equipo hacía un lado cuando comience la batalla. Una norma muy básica es intentar equilibrar los pesos de los equipos para dar más igualdad al juego. La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea.

Cuerda
LAS ESTATUAS Libre Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido destinado para dar la voz dirá ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.

Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o se ríe, quien lo hizo pierde y se retira, gana el que se queda por más tiempo.

 

Patio
EL ESPEJO MÁGICO Libre Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar simultáneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.  
LAS CINTAS Libre Se deben nombrar tres representantes, uno de ángel, otro de diablo y un jefe para el grupo. Los demás toman secretamente los nombres de colores que impone el jefe o jefa y se establece el diálogo:

JEFE: Venga el ángel. ÁNGEL: Pum, pum

GRUPO: Quién es ANGEL: El ángel con su capital de oro

GRUPO: Que desea ÁNGEL: Una cinta

GRUPO: Que color ÁNGEL: El azul u otro que le agrade.

Si no Adivina

JEFE: Váyase cantando

Si Adivina

JEFE: Váyase llevando (entrega el niño de ese color)

JEFE: Venga el diablo

DIABLO: ¡Pum, pum! GRUPO: Quien es

DIABLO: GRUPO: Que desea

El diablo con cien mil cachos

DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color

DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)

Si Adivina

JEFE: Váyase llevando (puede correr el grupo)

El juego concluirá cuando se haya adivinado el color de todos los niños/as.

 
AL PRIMO Libre Organizados en subgrupos de 6 ó 5 alumnos, en cada uno de éstos se escoge a uno que se lo denomina primo al que sigue el resto de compañeros encolumnados.

●       El primo realizará movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben imitarlo.

Cada primo podrá dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se cambia con otra persona. Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo serán multados con entrega de una prenda. Para recuperarla cumplirán una penitencia impuesta por el grupo.

 

 
EL GATO Y EL RATÓN Libre Los niños y niñas forman un círculo tomados de las manos. Se escoge a un niño como el ratón, se coloca dentro; y el otro niño seleccionado, el gato, fuera. Luego sigue este diálogo:

¡Ratón, ratón!

¿Qué quieres gato ladrón?

¡Comerte quiero!

¡Cómeme si puedes! ¡Estas gordito!

¡Hasta la punta de mi rabito!

El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre los niños. El otro huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón termina el juego que se reinicia con otro «ratón» y otro «gato».

 
«PERROS Y VENADOS» Libre Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina perros, a los restantes, venados.

Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son tocados debe sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta posición esperan ser salvados; esto se logra cuando otro venado salta sobre él.

Se consideran ganadores los perros, cuando eliminan a todos los venados. Los venados ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.

 

 

 
«POLICIAS Y LADRONES» Libre Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes, ladrones.

Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son tocados se les lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente; los ladrones que se encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrón le da la mano y lo libera.

Se consideran ganadores los policías, cuando mete presos a todos los ladrones. Los ladrones ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.

 
«LA RAYUELA» Libre Hay distintas formas y estilos como la tan tradicional rayuela de la semana, con siete cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada uno de ellos los días de la semana.

Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbón. Se tira la ficha, esta debe caer en el casillero correcto.

Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el turno.

El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepción del que tiene el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.

 
«EL LOBITO» Libre Se inicia el juego formando un círculo enlazados las manos.

Se elige a un niño quien desempeñará el papel del lobo.

Los demás participantes dando vueltas repetirán el siguiente estribillo:

Juguemos en el bosque

Hasta que el lobo esté

Si el lobo aparece

Entero nos comerá.

¿Qué estás haciendo lobito?

El lobo responde.

¡Levantándome de la cama!

Y así sucesivamente sigue el juego los participantes del círculo repitiendo el estribillo. El lobo contestando las actividades que realizan en la mañana o a lo que el director le indique. Hasta que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los participantes del círculo salen corriendo. El lobo cogerá al mayor número de participantes y quienes se convierten en lobos y ayudan a coger a los que faltan y así termina el juego.

 

 
«LOS HUEVOS DE GATO» Organizado Consiste en hacer un número de huecos u hoyos en el suelo, de acuerdo al número de participantes (de tres en adelante), con una profundidad de 15 cm. y el ancho suficiente para que entre la pelota (del tamaño de una de tenis).

Cada hueco tiene su dueño, y desde una distancia de cinco pasos o más, se lanza la pelota y el dueño del hueco donde ingresa tiene que ir por ella, recogerla y golpear a los demás jugadores, quienes tienen que correr por todos los lados para no ser alcanzados. La persona que es tocada con la pelota se retira del juego o se le impone una prenda. Luego se procede nuevamente a lanzar de nuevo la pelota al hoyo para continuar el juego.

 

Pelotas

Una palita para cavar

LA ZAPATILLA POR DETRÁS Libre Se colocan a los jugadores en corro sentados en el suelo, uno de ellos será el que la paré y este estará colocado de pie con la zapatilla en la mano. Los que están sentados cierran los ojos o se los tapan con las manos, para que no vean al que está de pie con la zapatilla en la mano, ya que este cuando canten la canción dará vueltas por detrás del corro y la zapatilla la dejará en la espalda de algún participante. Cuando acabe la canción miraran a ver quién la tiene y este se deberá levantar para pillar al que estaba de pie. Si es rápido y lo pilla, volverá a pararla el mismo si no le tocará al que le ha dejado la zapatilla. El que es perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser pillado.

Canción:

A la zapatilla por detrás, tris, tras;

ni la ves ni la verás, tris, tras:

mirad p´arriba que caen judías,

mirad p´abajo que caen garbanzos,

A dormir, a dormir, que los Reyes van a venir.

 
ANDAR EN ZANCOS   Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pintura o de aceite del mismo tamaño.

A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de la base y se les introduce un cordón o mecate que sirva para poder moverlos.

El jugador se sube en ambos botes y camina sobre charcos sin mojarse o para jugar carreras con otros jugadores.

 

Dos botes de pintura o de conservas vacío y ocho metros de cordón

 

 

ANDAR EN ZANCOS   Un  jugador  la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas y lugares con cierta altura, por ejemplo bancos, bordillos, ventanas, etc. en las que puedan subirse sin peligro de caída,  y preferentemente, y como seguimos recomendando, al aire libre de la calle o la plazuela.

Desarrollo:

El jugador que la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo un banco, una acera, una valla, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, deben bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue tocar y eliminar al resto de jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para la siguiente ronda.

https://www.youtube.com/watch?v=zodSE66jMMI

 

 
EL TULIPÁN   Los jugadores corren perseguidos por un compañero que es el que se la liga.

Si te van a pillar tienes que decir Tulipán y te tienes que poner con los brazos en cruz y las piernas abiertas, hasta que un compañero venga a liberarlo pasando  a gatas por entre sus piernas, evitando ser cogido por el perseguidor.

Si se consigue que todos los perseguidos queden inmovilizados acaba el juego y se reanuda con el primer tulipán como perseguidor.

 

 
GALLITOS PELEADORES   Los jugadores se organizan en dos grupos iguales, se colocan en su respectiva área, (unos frente a otros). Cuando se grita » Gallitos a Pelear», cada uno de los jugadores cruzan los brazos, levantando uno de los pies ( quedándose a la pata coja ) , lanzándose saltado en un solo pie hacia los oponentes, tratando de hacerles  perder el  equilibrio.

Sólo está permitido el roce de hombro a hombro.

 

 
LAS TABAS

 

  Las Tabas es un juego muy antiguo.

La característica de este juego es la habilidad y rapidez con la que hay que mover las manos.

¿Qué es la taba? En la época de nuestros padres se jugaba con la taba auténtica que es el hueso que se encuentra en la rodilla de los animales. Hoy se comercializan y son de plástico.

 

Cada cara de las tabas tiene un nombre: La parte que forma una (S) se llama “Carne”, la opuesta que es lisa “Güito”, el lado cóncavo “hoyo” y la parte convexa “penca” ,”panza” o “taba”, ( dependiendo de la zona , región o país).

 

El juego se realiza con seis tabas y una pelota.

Se comienza el juego lanzando al mismo tiempo las tabas al suelo y la pelota al aire, recogiendo la pelota al vuelo antes de caer al suelo.

A continuación, se dice: “a hoyos”, y mientras se lanza la pelota al aire, con la otra mano y gran rapidez intentaba poner las tabas en la posición de hoyos. Una vez puestas todas las tabas en esta posición, se seguía haciendo lo mismo con las distintas caras de las tabas.

La persona que termina antes todo el proceso es la que gana el juego.

Si, al realizar estos movimientos, la pelota cae al suelo, comienza a tirar el siguiente jugador.

TABAS
EL ESCONDITE INGLÉS   Antes de empezar el juego se designa un jugador que será el contador. Éste se coloca en una pared colindante al terreno de juego, mientras que los demás se retiran el lado opuesto. Para los jugadores el juego consiste en avanzar hacia el «contador» hasta llegar o tocarle, sin que se les vea en movimiento. El «contador» con la espalda vuelto hacia los jugadores contará pausadamente hasta tres, diciendo: «un, dos. tres, pollito inglés sin mover las manos ni los pies»: entonces se vuelve para mirar o los jugadores, y al que vea en movimiento lo manda al lugar de donde partió. – Los jugadores aprovecharán el momento en que el «contador» está vuelto paro avanzar. – Si alguien es descubierto moviéndose empezará de nuevo. – El contador tiene que decir toda la frase. – Cuando se llega o tocar al contador. además, se dirá una palabra clave (chorizo) que servirá para determinar quién llegó primero en coso  

 

Para más información sobre este proyecto contactar con:

María Teresa González Fernández-Conde

mtgonzalez@salesianospizarrales.com