Metodología ágil en clase

Metodología ágil en clase

Existe una guía para implementar metodología ágil en la escuela. Se trata de un guía muy sencilla para profesores de modo que puedan iniciarse en este método de enseñanza, en el que los alumnos se hacen mucho más partícipes de su propio aprendizaje, con mayor motivación, compromiso y, sobre todo, en equipos que mejoran continuamente su proceso de trabajo.

Este método ágil para escuelas está basado en Scrum. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

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Aquí os dejamos la guía por si estáis interesados:

Manual de experimentos con Arduino

Manual de experimentos con Arduino

Son muchos los profesores que en sus asignaturas utilizan el Arduino como herramienta educativa para introducir la electrónica, la programación y la robótica. Para facilitar su trabajo y el de aquellos que quieran empezar a trabajar con esta herramienta, compartimos un documento adecuado para comenzar con los alumnos.

Además dejamos una serie de enlaces interesantes del grupo Mecatrónica LATAM, grupo que se dedica a brindar servicios de asesoría en temas relacionados con la tecnología.

Modelo de aprendizaje Ethazi

Modelo de aprendizaje Ethazi

Ethazi es un modelo de aprendizaje desarrollado en el 2013/2014 por 5 centro de formación profesional, tanto públicos como concertados, de Euskadi.

Este modelo de aprendizaje se basa en el modelo de aprendizaje basado en retos. Su estructura depende de las competencias técnicas de cada ciclo y de las competencias transversales, como el trabajo en equipo o la autonomía.

La diferencia fundamental entre este modelo y el que se conoce hasta ahora, es que en el modelo Ethazi se producen cambios en elementos como los horarios o las evaluaciones.

Para conocer más sobre este modelo os dejamos este enlace del departamento de educación del gobierno vasco.

 

Storytelling

Storytelling

Storytelling (narrativa) es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso. El storytelling parte de la máxima de que un mensaje resulta mucho más efectivo si es capaz de provocar emociones en el receptor.

El animar a los estudiantes a crear sus propias historias interactivas refuerzan la creatividad, la comunicación y la colaboración. Básicamente, lo que puede hacer el profesor es partir de una materia de aprendizaje determinada y proponer a los estudiantes la elaboración de sus propias historias, reales o ficticias, vinculadas con un determinado tema. Además de incidir en el apartado creativo, esta aplicación del storytelling permite que el alumno amplíe sus conocimientos informáticos.

Durante el proceso de creación del storytelling, los alumnos desarrollan un trabajo muy exhaustivo que abarca pensar una idea clave, investigar y explorar sobre ella, escribir un guion, diseñar su historia (sirviéndose de imágenes, vídeos y sonidos), dar un sentido al material recopilado, juntarlo todo, compartir su historia y reflexionar junto al profesor acerca del trabajo realizado.

Guías prácticas de Aprendizaje y Servicio

Guías prácticas de Aprendizaje y Servicio

Zerbikas es el Centro Promotor del Aprendizaje y Servicio Solidario en Euskadi. Es una entidad con voluntad de servicio público, independiente de la Administración, que asocia el Aprendizaje y Servicio Solidario con la innovación y la calidad educativa.

Desde su página web, Zerbikas, ofrece, entre otros recursos, unas guías de actuación en diversos ámbitos (inclusión social, servicios a la comunidad, acompañamiento educativo…) para facilitar la dinamización de proyectos de Aprendizaje y Servicio.

A modo de ejemplo, se incluye una de estas guías. Pueden descargarse más desde el siguiente enlace: http://www.zerbikas.es/guias-practicas/

Escape room en el aula

Escape room en el aula

 

Mucho se ha hablado ya de la Gamificación en las aulas y la importancia de su uso en las mismas. Con esta metodología se pretende motivar al alumno con experiencias significativas y con la utilización de nuevos recursos.

Un Escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible.

Los profesores han encontrado a este recurso una funcionalidad. Tras la experiencia en el diseño y la implementación de juegos de escape, dos profesoras han publicado esta guía para que cualquier docente pueda diseñar su experiencia de escape.

Visto en el blog de Montse Poyatos