Aprendizaje basado en retos

Aprendizaje basado en retos

Este documento del Tecnológico de Monterrey presenta la tendencia educativa del Aprendizaje Basado en Retos (ABR), la cual forma parte de la perspectiva más general del Aprendizaje Vivencial.

Este enfoque pedagógico involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno, lo que implica definir un reto e implementar para éste una solución.

En esta guía se abordan elementos del Aprendizaje Vivencial, para después enfocarse hacia el propio aprendizaje centrado en la solución de retos, estableciendo diferencias y similitudes entre este enfoque y otros cercanos, como el aprendizaje basado en problemas y en proyectos. Lo enmarca además en diferentes modelos didácticos, ofreciendo tanto metodologías de evaluación como indicaciones para docentes.

Espacios de aprendizaje

Espacios de aprendizaje

En ocasiones nos encontramos con el problema de no saber cómo distribuir el espacio dentro del aula para el trabajo con los alumnos. El grupo de Trabajo Interactivo en el Aula, European Schoolnet, ha elaborado un documento, junto con asesores y profesores de ocho países (Austria, República Checa, Estonia, Irlanda, Italia, Noruega, Portugal y Suiza), en el que se refleja la imagen nacional con respecto a espacios de aprendizaje en las escuelas.

En este documento se recoge la importancia de desarrollar espacios de aprendizaje más flexibles. Para esto, el documento proporciona algunas prácticas de asesoramiento y apoyo a las escuelas que están empezando a explorar cómo desarrollar y adaptar espacios de aprendizaje.

En el documento hay un croquis de los diferentes espacios que debe terner el aula (pagína 12) y además presenta casos de estudio con colegios reales que ya lo han implementado (a partir de la página 27). En esta web podemos ver la explicación de los espacios en español.

Marco Común de Competencia Digital Docente

Marco Común de Competencia Digital Docente

El “Marco Común de Competencia Digital Docente” es un proyecto que nace en el 2012 cuyo objetivo es especificar la competancia digital mediante descriptores organizados en cinco áreas: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y resolución de problemas.

Actualmente, la formación en competencias está adquiriendo una importancia relevante, sin embargo, en la competencia digital se ha contado con un escaso desarrollo. Esto ha cambiado gracias a este proyecto donde los docentes pueden desarrollar y demostrar esta competencia.

Plantilla Canvas para la programación de Proyectos

Plantilla Canvas para la programación de Proyectos

Plantilla Canvas para la programación de Proyectos

Autor: Conecta 13

Esta plantilla del programa Canvas puede ayudar a los docentes a planificar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) de una manera sencilla y visual.

Se puede construir en nueve pasos complementarios un proyecto de aprendizaje en el cual se consideren todas las claves del ABP.

El programa Canvas propone un modelo (ver plantilla) organizado en tres columnas:

1) En el centro se define la base del proyecto: el producto final, las tareas que permiten llegar a ese producto y cómo se realizará la difusión del mismo.
2) En la columna de la izquierda se recoge la relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo, a través de las competencias claves y los estándares de aprendizaje. También se define aquí la evaluación, entendida como un proceso constante de toma de datos para poder regular el aprendizaje.
3) En la columna de la derecha se define con precisión la estructura del proyecto a través de los recursos necesarios, el uso de las TIC y los agrupamientos y la organización del aula.

De esta forma, tendremos recogido en un solo documento las ideas principales así como su desarrollo en distintos ciclos de trabajo sobre nuestro proyecto.

Plantilla

http://conecta13.com/wp-content/uploads/2015/06/CANVAS_Proyectos_C13_alta_resolucion.png

Para saber más

Enlace

http://conecta13.com/canvas/