Trampantojos Vigo-“María Auxiliadora”

Trampantojos Vigo-“María Auxiliadora”

Nombre del proyecto: TRAMPANTOJOS

 Etapa educativa: BACHILLERATO

 Asignatura o especialidad: DIBUJO TÉCNICO

 Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final: https://sites.google.com/educa.salesianosvigo.es/trampantojo/inicio

 Nombre del responsable del proyecto: Antonio Leal

 Correo electrónico de contacto: aleal@aulasalesianosvigo.es

 Nombre del colegio y ciudad: Salesianos María Auxiliadora-Vigo

 Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Antonio Leal.

 Descripción del proyecto:

Intervenir artísticamente haciendo uso de los conocimientos de dibujo técnico en el entorno escolar, generando reflexión sobre el uso que hacemos de nuestros espacios y nuestros modelos de convivencia.

 Objetivos que se pretendía conseguir:

  • Reflexionar sobre la importancia de los puntos de vista desde los que se observan los espacios y las realidades sociales, vinculando esta reflexión al estudio de la perspectiva cónica en la materia de Dibujo Técnico en bachillerato.
  • Valorar los espacios públicos que habitamos en nuestro día a día, desde el trabajo sobre algunos de ellos.
  • Transmitir mensajes de convivencia desde el lenguaje simbólico y creativo, con acciones artísticas concretas.

 Recursos necesarios:

Para la realización de los trampantojos (Depende de los proyectos propuestos por los grupos):

  • Cinta de carrocero
  • Papel adhesivo
  • Tizas
  • Cartón
  • Papel continuo

Para la publicación del proyecto:

  • Cámara de vídeo o móvil.
  • Aplicación para la edición de vídeos.

 Herramientas TIC utilizadas:

  • Windows movie maker.

Ficha completa

 

 

Se presenta en el Museo Marítimo el proyecto “Grúa Carola” de Deusto

Se presenta en el Museo Marítimo el proyecto “Grúa Carola” de Deusto

Tras dos años de trabajo, no exentos de dificultades, el pasado viernes, en el Museo Marítimo de Bilbao, se presentó el proyecto “Grúa Carola”, construcción a escala 1/20 de la grúa original, icono de la ciudad de Bilbao y del pasado industrial del País Vasco.

Este proyecto ha sido realizado por los alumnos de Formación Profesional Básica de Salesianos Deusto, quienes han visto reconocido por parte de las diferentes instituciones y, por supuesto de sus profesores, el esfuerzo realizado.

https://www.elcorreo.com/bizkaia/gran-leccion-historia-20190222153034-nt.html

 

Proyecto de gamificación de Ciencias: Aprender a pensar, aprender a jugar…

Proyecto de gamificación de Ciencias: Aprender a pensar, aprender a jugar…

Ante la dificultad dentro de la cultura del esfuerzo, el Departamento de Ciencias de Secundaria del colegio “Salesianos El Pilar” de Soto del Real ha apostado en este curso escolar por intentar resolver este problema de una forma lúdica, integrando la diversión y el entretenimiento dentro del aula. Los alumnos piensan para resolver los retos que se les van planteando en diferentes momentos, en  función del juego hay ocasiones en las que tienen que competir, otras veces la clave del éxito es la cooperación; y detrás de cada juego hay una manera concreta de pensar, una forma de enfrentarse a un problema, de buscar una solución, de razonar que opción es la mejor para conseguir el objetivo buscado…  casi sin que los propios alumnos se den cuenta de que están pensando, y lo que es aún más importante, disfrutar haciéndolo.

La neuroeducación (aplicación de los conocimientos de la neurociencia en el ámbito educativo) ha llegado a nuestras aulas para quedarse. Esta ciencia se fundamenta en que ante un reto, el cerebro empieza a segregar neurotransmisores como la dopamina, que estimulan nuestra atención y con ella nuestra capacidad de aprender. Esta es una razón de peso para defender el juego como una herramienta de desarrollo de las capacidades de aprendizaje de los alumnos en el aula.

La base de esta idea es el uso de juegos de mesa, de los que hoy en día podemos encontrar en las tiendas especializadas y que cualquiera de nosotros podríamos tener en nuestras casas. Mediante estos juegos podemos desarrollar fácilmente y de forma lúdica competencias y capacidades; algunas de ellas pertenecen a los estándares de aprendizaje del Bloque 1: procesos, métodos y actitudes en matemáticas. Y otras habilidades más transversales, como memoria, velocidad de procesamiento, razonamiento o capacidad de atención. Habilidades que nos serían muy difíciles de poner en práctica de otro modo, pero que gracias al juego no solo no se genera un rechazo al análisis y al razonamiento, sino que genera en los alumnos un deseo de que llegue ese preciado momento.

Antonio Leal

Antonio Leal

Nombre y apellidos: Antonio Manuel Leal Virosta.

 Cuenta de Twitter: @antoniolevir

 Cuenta de Linkedin: antoniolevir@gmail.com

 Etapa educativa: ESO-BACH

 Asignaturas o especialidad que impartes: Actualmente Dibujo Técnico y Educación Plástica y Visual.

 Colegio y ciudad en la que das clase: Colegio María Auxiliadora. Vigo

 Cuéntanos algo de ti (que estudiaste, formación, aficiones…):

Me considero una persona creativa y activa, amante de su familia y comprometida con los salesianos como cooperador y profesor. Estudié arquitectura en Sevilla, Roma y Coruña, y Bellas Artes en Pontevedra. Me gusta que los alumnos aprendan a ver la realidad desde distintos puntos de vistas e intento promover la reflexión sobre la importancia que tiene el espacio educativo como motor de la transformación metodológica de nuestros colegios.

 Cuéntanos lo que haces con las TIC:

Suelo introducir al alumnado de mi colegio en el manejo de software parecido al profesional (pero de licencia libre) de diseño gráfico, bitmap (Gimp), vectorial (inkscape) y CAD, así como 3D (sketchup).

En el ámbito de la tecnología promoví la introducción en mi colegio de los Mindstorm de Lego y el uso de Scratch, aunque ahora continúan este trabajo otros compañeros del centro, de lo cual me alegro enormemente, ya que creo que es estos ámbitos es necesario en trabajo en red.

Este año estoy probando el uso de Edpuzzle para la realización de flipped classroom, y soy un usuario activo de todo el entorno de gsuite y classroom.

 Proyectos o actividades que quieras comentar o destacar:

  • Participación en la 1ª bienal de arquitectura y educación LUDANTIA celebrada en mayo del 2018 en Pontevedra, con el proyecto “Trampantojos en Salesianos Vigo”.
  • Proyecto Barcelona: Proyecto de creación poética (literaria y visual) que en el año 2017 culminó con la publicación de un libro colectivo de todo el alumnado de 4º ESO con la editorial CCS.
  • Proyecto Refugios: Proyecto de acercamiento a la realidad de los refugiados tomando como excusa la representación gráfica o realización de maquetas. En el curso 2017-18 culminó con la sensibilización de acto colegial del bocata solidario.