Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Mi patio Virtual

Etapa educativa: Válido para Todas las Etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

Para Infantil:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/juegos-para-infantil-desde-nuestro.html?q=patio+virtual

Para Primaria:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/nuestro-patio-virtual-de-primaria-con.html?q=patio+virtual

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Descripción del proyecto:

Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.

Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).

En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/lo-prometido-es-deuda-merge-cube.html?q=Merge+Cube

Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-infantil-tareas_23.html?q=Merge+Cube

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-primaria-tareas.html?q=Merge+Cube

Otra tarea que se les propuso fueron una serie de ejercicios físicos para realizar en casa:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/usemos-el-cubo-merge-para-ponernos-en.html?q=merge

La siguiente tarea que se les propuso fue mejorar en el conocimiento del uso de normas de circulación vial:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-con-cospaces-normas-basicas.html?q=Merge+Cube

Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:

Escape the room:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/escape-room-1-atrevete-intentar.html?q=merge

Os esta actividad para conseguir una carta de rol personalizada:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/04/desafio-para-conseguir-la-carta-muy-muy.html?q=merge

Objetivos que se pretendía conseguir:

Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física

Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Trabajar las capacidades físicas a través del juego

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.

Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.

Recursos necesarios:

Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)

Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.

https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

Darse de alta en Cospaces y emplear la prueba gratuita de un mes, que es la que permite crear las experiencias adaptadas ya al Cubo Merge.

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Cospaces y Object viewer for Merge Cube.

Conexión a internet

Imaginación para diseñar vuestro espacio de Cube Merge en Cospaces y para diseñar las pruebas o actividades. jeje

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Descargarse la plantilla del Cubo Merge: https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

App´s para uso del Merge Cube (hay ya muchas actividades, juegos, …) descargables desde App Store y Play Store.

App´s Object viewer for Merge Cube y CoSpaces Edu desde App Store y Play Store

Darse de alta en Cospaces: https://cospaces.io/edu/ para crear el entorno virtual

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …

La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

Ficha

Vídeos:

1.Creación del Cubo Merge:

2. Explicación uso del Cubo Merge por alumnas:

3. Resolución de la actividad del Cubo Merge:

 

 

 

 

 

 

 

 

Proyecto KEB: Experiencia de gamificación surgida en el confinamiento (Ciudad Real)

Proyecto KEB: Experiencia de gamificación surgida en el confinamiento (Ciudad Real)

Carlos García Turrillo, profesor de Primaria de Salesianos Ciudad Real, nos trae una experiencia que surgió de su propia reflexión e implicación para hacer de la situación adversa de la pandemia una oportunidad de crecimiento para sus alumnos. Él mismo nos cuenta cómo surgió.

Proyecto KEB, es un proyecto gamificado que surge de la situación tan extraordinaria de confinamiento que nos ha tocado vivir.

El momento de gran incertidumbre generado en marzo de este año, nos ha supuesto como docentes buscar soluciones efectivas para dar una respuesta adecuada ante la docencia 100% on-line.

Por ello, creé un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar al alumnado frente al aprendizaje y aprovechar la situación para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica en mi alumnado, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explica lo siguiente:

“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto llamado “KEB”.

Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico, que se irían presentando en diferentes páginas del mismo.

Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas,  con las que obtenían un código. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de Matemáticas, Lengua, Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad:

  • Lenguaà DINERO para la nueva ciudad: La nueva ciudad tendrá un sistema monetario (monedas y billetes) propio. Con cada uno de los científicos se podrá conseguir una moneda y un billete. Lo máximo que se podrán conseguir son 5 monedas y 5 billetes entre los 10 científicos.
  • Matemáticasà VIVIENDA donde vivir: Con cada científico se podrá conseguir un tipo de vivienda en el que poder “vivir” en la nueva ciudad. Cuantos más tipos diferentes de viviendas consigas (máximo 10), más opciones tendrás para elegir tu nuevo hogar.
  • Natural Scienceà GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE: La nueva ciudad “funcionará” al 100% con energías renovables. Sin embargo, necesitan de un generador para transformar la energía en electricidad, calor…

Para que los generadores funcionen, los científicos han creado una “CLAVE”. Con cada uno de los científicos obtendrás una parte de la clave. Al final del juego podrás comprobar si la clave funciona.

  • Artsà NOMBRE DE LA CIUDAD: Cada uno de los científicos te darán la oportunidad de ir consiguiendo letras para descubrir el nombre de la nueva ciudad.

Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google, compartido con el resto de compañeros y al que los alumnos tenían acceso en todo momento para ver las insignias conseguidas.

Dicho pasaporte es el documento indispensable, para ser ciudadanos de la nueva ciudad.

Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura. Cada insignia conseguida otorga ciertos privilegios como ciudadanos de la nueva ciudad.

Una vez explicado todo el funcionamiento del proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de ellos a lo largo del mismo.

Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

Todo el proyecto se encuentra detallado en este enlace

Descripción de la experiencia completa

 

Actividad Munzee-Salesianos A Coruña

Actividad Munzee-Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Un Paseo Recre-Activo

Etapa educativa: Válido para todas las etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s…

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/nuestra-primera-cazadora-de-munzees-se.html

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Enrique Carretero García

Descripción del proyecto:

Tras mucho buscar y estando en estos tiempos de confinamiento, estaba pensando qué hacer cuando mis alumnos/as y sus familias pudiesen salir de casa.

Habíamos estado trabajando en casa contenidos de Orientación y lateralidad en todos los niveles desde infantil hasta 5º de Primaria. Y en la primera evaluación (y el curso anterior) habíamos trabajado con todos los alumnos (EI y Primaria), el uso de un móvil bien para escanear códigos QR (para otras actividades) o para sacar fotos, selfies con elementos escondidos por los diferentes espacios del centro (en EI)

 Estuve buscando alguna herramienta parecida a la app Naturando, que ya había usado y me topé con esta herramienta gratuita y muy sencilla de manejar por parte de los alumnos y/o familias, y que me permitía modificar los juegos de forma sencilla, aunque ya estuviesen puestos.

Además, me pareció muy motivante el hecho de que ganasen puntos por cada captura, poder comunicarme con los alumnos en tiempo real a través de la app…

En los Munzee que se escondieron, se pusieron pistas para encontrarlos como se recomienda en la app, pero además se introdujeron pruebas a realizar, momentos de interioridad y relajación, informaciones y curiosidades sobre la ciudad, candados virtuales que al conseguir abrirlos te indicaban cuál era el siguiente a cazar… También se diseñaron rutas para que las familias hicieran en un orden concreto.

Por último, pero no menos importante, se explicó cómo se crean los Munzee a los alumnos y familias y se les invitó a que creasen y escondiesen los suyos propios por la ciudad o alrededores, con el fin de aumentar los lugares de “caza de Munzee”, así seguiría siendo motivante ya que cuando un Munzee es capturado a su creador le dan puntos extra.

El poder colocar los Munzee con cuentas diferentes hace que la limitación de los 45 metros de separación entre ellos no sea tan importante.

En estos enlaces del blog explico en detalle cómo usar la app, crear los Munzee, comunicarse con los participantes…

Aquí os dejo los enlaces a parte de lo que he explicado arriba. En el blog encontraréis el resto y otras actividades que os pueden servir y resultar interesantes.

Explicación aplicación

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/he-aqui-la-sorpresa-paseo-recre-activo.html

Como se crean los Munzee:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/06/como-crear-munzees.html

Comunicación con los participantes:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/he-aqui-la-sorpresa-paseo-recre-activo.html

Cuanto me estoy moviendo con la actividad:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/como-saber-cuanto-me-muevo-con-munzee.html

Ejemplo de paseo recre-activo marcado:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/mega-ruta-caza-de-munzee-4.html

Otra forma más de jugar:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/06/munzees-especiales-otra-forma-de-jugar.html

Objetivos que se pretendía conseguir:

Tras un largo periodo de inactividad provocada por la situación de confinamiento, se buscaba que se retomase la actividad física de forma paulatina e involucrando a toda la familia.

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos saliesen da casa (ya que algunos se mostraban reticentes y con miedo).

Recursos necesarios:

Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee con una cuenta de correo electrónico para el docente. Y acceso a un ordenador para terminar o modificar los Munzee´s.

Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee de una cuenta de Correo electrónico para cada participante, salvo que se quiera hacer en grupos (con una cuenta por grupo sería suficiente)

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Munzee.

Conexión a internet: lo ideal es durante la actividad, pero la app, permite “cazar” los Munzee sin conexión a internet y posteriormente sincronizar las capturas cuando se disponga de Wifi (con lo que sirven móviles antiguos o sin tarjeta sim).

Una impresora y tijeras para recortar los Munzee.

Cinta de embalar transparente, también vale fixo/cello que sea transparente (es para poner por encima de los Códigos Qr y protegerlos de la climatología)

Papel Pegatina, aunque también se puede imprimir sobre papel normal, (solo es para que queden mejor asegurados).

Imaginación para esconder los Munzee y para diseñar las pruebas o actividades.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Página web de Munzee: https://www.munzee.com/

 App Munzee descargable desde App Store y Play Store

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias a esto hemos conseguido que nuestra hija quiera salir de casa”, “Es la primera vez en mucho tiempo que nuestra hija (alumna de la ESO) ha querido venir a dar un paseo con nosotros”, “lo hemos pasado en grande, y los papás quieren ser los primeros en encontrarlos todos”, “ahora nos toca a nosotros colocar los Munzee”.

Todas las familias que han participado en sus mensajes, fotos y vídeos enviados transmiten que es una actividad que vale la pena realizar en familia, que lo han pasado genial, y se escuchan las risas de adultos y niños/as

La actividad me parece muy fácil de replicar, no se limita únicamente al tiempo de desconfinamiento, se pude usar para las clases de E.F., y para otras materias y para actividades de los Centros Juveniles.

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

 

Ficha completa

 

El coche del futuro – Ciudad Real “Hermano Gárate”

El coche del futuro – Ciudad Real “Hermano Gárate”

Título de la experiencia: El coche del futuro

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesianos Hermano Gárate (Ciudad Real)

Etapa: Primaria

Asignatura o especialidad: Matemáticas, Lengua, Natural Science y Sociales

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final: http://donboscotic.blogspot.com/p/proyectos.html

Nombre del responsable del proyecto: Carlos García Turrillo

Correo electrónico de contacto: carlos.garcia@salesianosciudadreal.com

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Carlos García Turrillo (Diseño), llevado a cabo además por Antonio Zamora Rodrigo, Alberto López Santos y Pedro Madrid Gómez.

Metodología: ABP, aprendizaje cooperativo, gamificación, flipped classroom.

Descripción de la experiencia:

Se trata de un proyecto que se realizó el curso pasado (2017-18) en 6º de primaria y que abarca las asignaturas de matemáticas, lengua, natural science y sociales.

Se desarrolló durante todo el tercer trimestre.

El producto final del proyecto consistía en crear y diseñar una maqueta de lo que podría ser un coche del futuro que funcionase con energías renovables.

Para ello los alumnos tenían que sacarse el carné de conducir, tenían que conseguir una serie de puntos con los que obtendrían mejores piezas para su coche, tuvieron que diseñarlo utilizando conocimiento de geometría y finalmente tuvieron que construirlo utilizando nociones de electricidad y robótica.

 Objetivos que se pretendía conseguir:

  • Conocer las energías renovables y tomar conciencia de su necesidad de uso para ayudar a reducir la contaminación.
  • Saber el uso de dispositivos electrónicos y su aplicación a la vida diaria.
  • Tener una noción del concepto de electricidad y de cómo funcionan los circuitos eléctricos.
  • Aprender sobre números enteros, longitud, masa y capacidad.
  • Aplicar conceptos geométricos en un diseño personal y propio.
  • Aprender la gramática de una manera creativa.
  • Conocer las diferentes épocas de la historia a través de la evolución del automóvil desde su creación.
  • Favorecer el trabajo cooperativo, el sentido crítico y la resolución de retos.

Recursos necesarios:

  • Profesorado con conocimientos de electrónica y robótica.
  • Material fungible.
  • Kit de coche con arduino, luces LED, ruedas, motor.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Valoración resultados, impresiones:

El resultado final fue espectacular, especialmente porque gracias a la robótica, vieron cómo sus coches cobraban vida.

Fue valorado muy positivamente por alumnos, familias y compañeros.

Ficha completa:

El coche del futuro-Ciudad Real

 

Scape Room Don Bosco

Scape Room Don Bosco

 

Nombre del proyecto: Escape room Don Bosco

Etapa educativa: Educación Primaria

Asignatura o especialidad: Todas

Nombre del responsable del proyecto: Sonia Ramos e Isabel Pérez

Correo electrónico de contacto:

sramos@salesianoslosboscos.com

iperez@salesianoslosboscos.com

Nombre del colegio y ciudad:

Logroño-Salesianos “Los Boscos”

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo:

Sonia Ramos e Isabel Pérez

Descripción del proyecto:

El Escape-room Don Bosco se llevó a cabo en el día grande de la fiesta para conseguir que el alumnado se acercase más a su vida y se familiarizase con hechos y fechas importantes de la misma. Para ello fue necesario que en días anteriores se comentasen aspectos importantes de la vida de Don Bosco.

Los alumnos estaban divididos en grupo clase para conseguir que todos trabajasen en equipo con los compañeros con los que más tiempo pasan (sus compañeros de clase). Para facilitar las tareas de organización, se dividió la actividad en dos horas de manera que la primera hora la realizaban tres cursos y la segunda hora cuatro cursos. De ese modo evitamos aglomeraciones de alumnos.

Antes de empezar, a cada uno de los grupos se le entregó un cuaderno necesario durante toda la actividad y se les comunicó que San Juan Bosco había sido secuestrado y eran ellos los encargados de encontrarle sano y salvo. El destino de Don Bosco estaba en sus manos.

Para poder conseguirlo los distintos grupos tuvieron que resolver ocho enigmas repartidos por todo el colegio. Al superar un enigma conseguirían una pegatina que debían colocar en su cuaderno. Cuando tuvieran las ocho pegatinas podrían buscar a la persona responsable de la última respuesta.

Para que los grupos no coincidieran en la misma prueba, se organizó el recorrido de manera que cada grupo empezase en una prueba distinta y así ir rotando.

El grupo que antes lo consiguiera, habría salvado a Don Bosco.

Explicación de las pruebas:

1. PUZZLE DON BOSCO

Por una zona del patio habrá repartidas piezas de tres puzles de Don Bosco que tienen que montar para que los vigilantes de la prueba les den el pergamino con la pista: “Si la siguiente pista quieres encontrar, con la linterna en la columna tendrás que mirar”

2. MENSAJE OCULTO

Para poder continuar tienen que encontrar la linterna de luz negra que hay escondida en el patio. Una vez encontrada tendrán que probar en qué columna está escrito el mensaje (sólo se ve con luz negra): “Para poder avanzar, llave y candado a la vista están”.

3. CAJA FUERTE

Tienen que encontrar la llave y la caja fuerte que hay escondidas en el patio. Al abrirla encontrarán una hoja con varios números (necesarios para la siguiente prueba) y una linterna de luz negra para descubrir que en la caja, con tinta invisible, pone “Laboratorio”

4. LABORATORIO

Tienen que descubrir que los números que han encontrado en la caja de la prueba anterior, se corresponden con los de los elementos de la tabla periódica que hay en laboratorio. Cada número hace referencia a un símbolo de un elemento que les da unas letras. Al unir todas las letras obtendrán la palabra “salesianos”.

Si lo consiguen, el vigilante de la prueba les dará el pergamino en el que se lee: “Para a Don Bosco encontrar, el buscaminas tendrás que superar”

5. BUSCA-MINAS

El buscaminas estará marcado en el suelo de un pasillo o aula que tenga baldosas cuadradas. El vigilante de prueba tendrá el “mapa” en que estarán marcadas las bombas de la prueba. Los alumnos tienen que ir pasando de uno en uno intentando no pisar las bombas para llegar desde Ibecchi a Valdocco (decorar el suelo con dibujos representativos).

Todos los alumnos tienen que estar atentos para ver dónde hay bombas y dónde no.

El recorrido finaliza en la puerta del aula que tiene la siguiente prueba.

6. SOPA DE LETRAS

En la pizarra estarán pegadas dos sopas de letras y una lista de las palabras que tienen que encontrar. Al tachar todas las palabras quedará visible el mensaje “A clase de Isabel irás” y “y un código nuevo descubrirás”.

7. BARCOS DE PAPEL

En esta clase hay varios folios, unos en blanco y otros con alguna raya (aparentemente sin sentido). Los alumnos tienen que hacer barcos de papel de tal manera que cada barco les dará un número. Ese número (1888) les servirá para desbloquear la pantalla del ordenador de la clase.

En la pantalla aparecerá una imagen del aula a la que tienen que ir a continuación.

8. MENSAJE OCULTO.

Al entrar en clase se les da una linterna de luz negra y un mensaje: “Entre la fecha de mi muerte y la fecha de mi nacimiento, encontrarás lo que buscas”.

En el calendario estará marcado en el mes de abril el siguiente mensaje sólo visible con la linterna: “Para poder continuar, la zona de juego tenéis que visitar”

9. ENCONTRAR A DON BOSCO

Una vez superadas las ocho pruebas, habrán conseguido las ocho caras de Don Bosco que tendrán que ir pegando en el cuadernito del grupo. En la última página del cuaderno aparece el mensaje “Si los 8 puntos has conseguido, Sonia te dirá dónde está Don Bosco retenido”

Los alumnos tienen que buscar a la profesora que les conducirá al espacio en el que está la marioneta de Don Bosco atada con hilos.

Objetivos que se pretendía conseguir:

  • Acercarnos a datos de la vida de San Juan Bosco de una manera lúdica y divertida.
  • Celebrar la vida y obra de nuestro patrón.
  • Trabajar aspectos relacionados con el pensamiento lateral, la memoria, la resolución de problemas, la atención.
  • Mejorar el trabajo en equipo de los alumnos.
  • Aprender aspectos relacionados con la competitividad de una manera sana y sin enfrentamientos teniendo un objetivo común para todos.

Recursos necesarios:

  • Linterna de luz negra.
  • Rotulador de tinta invisible.
  • Caja fuerte con candado
  • Materiales de las diferentes pistas.

Valoración resultados, impresiones:

La valoración de la actividad por parte de los alumnos no podía haber sido mejor. Además de pasar un rato muy entretenido, han conocido datos y fechas importantes de la vida de Don Bosco, no sólo porque aparecen en el cuaderno del grupo, sino también porque son necesarios para resolver las pruebas.

Hay que tener especial cuidado a la hora de organizar en qué prueba empieza cada grupo, puesto que hay pruebas más largas que otras y debemos evitar que dos grupos coincidan en la misma ya que, de ser así, uno de ellos tendría que esperar y se ralentizaría su ritmo.

Ficha completa