Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Mi patio virtual- Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Mi patio Virtual

Etapa educativa: Válido para Todas las Etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s, …

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

Para Infantil:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/juegos-para-infantil-desde-nuestro.html?q=patio+virtual

Para Primaria:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/nuestro-patio-virtual-de-primaria-con.html?q=patio+virtual

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Descripción del proyecto:

Ya que en una actividad previa realizada con Wooclap, muchos alumnos y familias echaban de menos el patio del colegio y poder jugar en él tanto en los recreos como después del horario lectivo, decidí crear nuestro patio virtual, aprovechando las posibilidades que ofrece Merge Cube y la app Coespaces para trabajar con realidad aumentada.

Antes de lanzar el patio virtual, planteamos la creación de nuestro Cubo Merge a través del Blog de Educación Física del Colegio. Simplemente tenían que descargar la plantilla, imprimirla (preferiblemente en cartulina y recomiendo rellenar el cubo con algodón para que dure más tiempo), recortarla y pegarla (actividad válida desde infantil a secundaria, jeje).

En este enlace se explica cómo crear el Cubo Merge:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/lo-prometido-es-deuda-merge-cube.html?q=Merge+Cube

Tras esto, se les mandaron un par más de experiencias de uso del cubo Merge (básicas), con diferentes propuestas para realizar en casa y así echar una mano:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-infantil-tareas_23.html?q=Merge+Cube

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-educacion-primaria-tareas.html?q=Merge+Cube

Otra tarea que se les propuso fueron una serie de ejercicios físicos para realizar en casa:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/usemos-el-cubo-merge-para-ponernos-en.html?q=merge

La siguiente tarea que se les propuso fue mejorar en el conocimiento del uso de normas de circulación vial:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/merge-cube-con-cospaces-normas-basicas.html?q=Merge+Cube

Una vez que ya tenían dominado el uso del Cubo se les plantean algunas tareas empleando ya Cospaces para el diseño de las actividades, como los patios virtuales de Primaria e Infantil:

Escape the room:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/03/escape-room-1-atrevete-intentar.html?q=merge

Os esta actividad para conseguir una carta de rol personalizada:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/04/desafio-para-conseguir-la-carta-muy-muy.html?q=merge

Objetivos que se pretendía conseguir:

Implementar la RA dentro de la asignatura de Educación Física

Sorprender al alumnado y mostrarles una forma diferente de usar las Nuevas Tecnologías

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Trabajar las capacidades físicas a través del juego

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos hiciesen tanto las tareas de casa como el realizar ejercicio en casa.

Dotar de un recurso de juego y conocimiento de otros lugares de forma virtual.

Recursos necesarios:

Impresora, papel (mejor cartulina), tijeras, pegamento y plantilla del Cubo Merge (opcional algodón para rellenar el Cubo y que dure más)

Aquí encontraréis como crear un Cubo Merge, la plantilla y como usar otras apps complementarias, para crear las experiencias más sencillas y las más complicadas.

https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

Darse de alta en Cospaces y emplear la prueba gratuita de un mes, que es la que permite crear las experiencias adaptadas ya al Cubo Merge.

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Cospaces y Object viewer for Merge Cube.

Conexión a internet

Imaginación para diseñar vuestro espacio de Cube Merge en Cospaces y para diseñar las pruebas o actividades. jeje

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Descargarse la plantilla del Cubo Merge: https://eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/

App´s para uso del Merge Cube (hay ya muchas actividades, juegos, …) descargables desde App Store y Play Store.

App´s Object viewer for Merge Cube y CoSpaces Edu desde App Store y Play Store

Darse de alta en Cospaces: https://cospaces.io/edu/ para crear el entorno virtual

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias, echábamos de menos el patio, aunque no sea los mismo”, “se lo ha pasado muy bien”, “hemos visitado ya muchos museos virtuales gracias al cubo”, “los juegos del Cubo Merge son muy divertidos”, …

La actividad me parece muy fácil de replicar, y darle uso en diferentes materias (ya con las apps que están creadas para el Cubo Merge), tanto para explicaciones, como para que los alumnos de cursos de secundaria pudiesen diseñar con Cospaces presentaciones interactivas para las diferentes materias, paseos virtuales, …

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

Ficha

Vídeos:

1.Creación del Cubo Merge:

2. Explicación uso del Cubo Merge por alumnas:

3. Resolución de la actividad del Cubo Merge:

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividad Munzee-Salesianos A Coruña

Actividad Munzee-Salesianos A Coruña

Nombre del proyecto: Un Paseo Recre-Activo

Etapa educativa: Válido para todas las etapas

Asignatura o especialidad: Educación Física, pero se puede trabajar unido a Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Historia, Matemáticas, Educación Plástica, Música, Lengua, Tic´s…

Dirección web del proyecto donde se pueda ver el producto final:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/nuestra-primera-cazadora-de-munzees-se.html

Nombre del responsable del proyecto: Enrique Carretero García

Correo electrónico de contacto: carretero@salesianoscoruna.es

Nombre del colegio y ciudad: Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Enrique Carretero García

Descripción del proyecto:

Tras mucho buscar y estando en estos tiempos de confinamiento, estaba pensando qué hacer cuando mis alumnos/as y sus familias pudiesen salir de casa.

Habíamos estado trabajando en casa contenidos de Orientación y lateralidad en todos los niveles desde infantil hasta 5º de Primaria. Y en la primera evaluación (y el curso anterior) habíamos trabajado con todos los alumnos (EI y Primaria), el uso de un móvil bien para escanear códigos QR (para otras actividades) o para sacar fotos, selfies con elementos escondidos por los diferentes espacios del centro (en EI)

 Estuve buscando alguna herramienta parecida a la app Naturando, que ya había usado y me topé con esta herramienta gratuita y muy sencilla de manejar por parte de los alumnos y/o familias, y que me permitía modificar los juegos de forma sencilla, aunque ya estuviesen puestos.

Además, me pareció muy motivante el hecho de que ganasen puntos por cada captura, poder comunicarme con los alumnos en tiempo real a través de la app…

En los Munzee que se escondieron, se pusieron pistas para encontrarlos como se recomienda en la app, pero además se introdujeron pruebas a realizar, momentos de interioridad y relajación, informaciones y curiosidades sobre la ciudad, candados virtuales que al conseguir abrirlos te indicaban cuál era el siguiente a cazar… También se diseñaron rutas para que las familias hicieran en un orden concreto.

Por último, pero no menos importante, se explicó cómo se crean los Munzee a los alumnos y familias y se les invitó a que creasen y escondiesen los suyos propios por la ciudad o alrededores, con el fin de aumentar los lugares de “caza de Munzee”, así seguiría siendo motivante ya que cuando un Munzee es capturado a su creador le dan puntos extra.

El poder colocar los Munzee con cuentas diferentes hace que la limitación de los 45 metros de separación entre ellos no sea tan importante.

En estos enlaces del blog explico en detalle cómo usar la app, crear los Munzee, comunicarse con los participantes…

Aquí os dejo los enlaces a parte de lo que he explicado arriba. En el blog encontraréis el resto y otras actividades que os pueden servir y resultar interesantes.

Explicación aplicación

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/he-aqui-la-sorpresa-paseo-recre-activo.html

Como se crean los Munzee:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/06/como-crear-munzees.html

Comunicación con los participantes:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/he-aqui-la-sorpresa-paseo-recre-activo.html

Cuanto me estoy moviendo con la actividad:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/como-saber-cuanto-me-muevo-con-munzee.html

Ejemplo de paseo recre-activo marcado:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/05/mega-ruta-caza-de-munzee-4.html

Otra forma más de jugar:

https://saltaibrinca.blogspot.com/2020/06/munzees-especiales-otra-forma-de-jugar.html

Objetivos que se pretendía conseguir:

Tras un largo periodo de inactividad provocada por la situación de confinamiento, se buscaba que se retomase la actividad física de forma paulatina e involucrando a toda la familia.

Seguir trabajando los objetivos de Orientación y lateralidad.

Implicar activamente a los alumnos y sus familias en un estilo de vida saludable.

Dotar a alumnos y familias de actividades para fomentar que los alumnos saliesen da casa (ya que algunos se mostraban reticentes y con miedo).

Recursos necesarios:

Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee con una cuenta de correo electrónico para el docente. Y acceso a un ordenador para terminar o modificar los Munzee´s.

Darse de alta bien a través de la app o en la página web de Munzee de una cuenta de Correo electrónico para cada participante, salvo que se quiera hacer en grupos (con una cuenta por grupo sería suficiente)

Teléfono móvil o tablet compatible con la app Munzee.

Conexión a internet: lo ideal es durante la actividad, pero la app, permite “cazar” los Munzee sin conexión a internet y posteriormente sincronizar las capturas cuando se disponga de Wifi (con lo que sirven móviles antiguos o sin tarjeta sim).

Una impresora y tijeras para recortar los Munzee.

Cinta de embalar transparente, también vale fixo/cello que sea transparente (es para poner por encima de los Códigos Qr y protegerlos de la climatología)

Papel Pegatina, aunque también se puede imprimir sobre papel normal, (solo es para que queden mejor asegurados).

Imaginación para esconder los Munzee y para diseñar las pruebas o actividades.

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url):

Página web de Munzee: https://www.munzee.com/

 App Munzee descargable desde App Store y Play Store

Valoración resultados, impresiones:

La valoración por parte del alumnado y las familias que han participado en la actividad es muy positiva, llegando comentarios como: “gracias a esto hemos conseguido que nuestra hija quiera salir de casa”, “Es la primera vez en mucho tiempo que nuestra hija (alumna de la ESO) ha querido venir a dar un paseo con nosotros”, “lo hemos pasado en grande, y los papás quieren ser los primeros en encontrarlos todos”, “ahora nos toca a nosotros colocar los Munzee”.

Todas las familias que han participado en sus mensajes, fotos y vídeos enviados transmiten que es una actividad que vale la pena realizar en familia, que lo han pasado genial, y se escuchan las risas de adultos y niños/as

La actividad me parece muy fácil de replicar, no se limita únicamente al tiempo de desconfinamiento, se pude usar para las clases de E.F., y para otras materias y para actividades de los Centros Juveniles.

Las impresiones recibidas hacen que el tiempo dedicado valga la pena.

 

Ficha completa

 

El comic y la novela gráfica en la educación

El comic y la novela gráfica en la educación

En el artículo del siguiente enlace, se hace una análisis de cómo puede servir este recurso en el aula, así como diferentes herramientas, con sus enlaces, relacionadas con el comic y la novela gráfica.

Tambien, en el artículo, se recogen opiniones de otros profesores que lo han utilizado y cómo, lo cual puede hacernos una idea de su utilidad en el aula.

Te recomiendo que lo mires, sobretodo si eres profesor de secundaria, es un buen recurso que puede ayudar mucho dentro del aula.

Kindness Boomerang Salesianos Santander “María Auxiliadora”

Kindness Boomerang Salesianos Santander “María Auxiliadora”

Nombre del proyecto: KINDNESS BOOMERANG

Etapa educativa: 3º de ESO

Asignatura o especialidad: ENGLISH-ARTS

Nombre del responsable del proyecto: Cristina Vargas Viedma

Correo electrónico de contacto: cristinavargas@salesianossantander.org

Nombre del colegio y ciudad: María Auxiliadora – Santander

Nombres de los miembros del equipo que diseñaron el proyecto o lo llevaron a cabo: Marta Lainz y Cristina Vargas

Descripción del proyecto:

Es un proyecto multidisciplinar inspirado en una iniciativa surgida en un high school neoyorquino. Los alumnos crean unas tarjetas con el objetivo de promover la amabilidad, la solidaridad y el amor, y con ello contribuir a fomentar una convivencia amable en el colegio. Una vez diseñadas, comenzarán a distribuirlas por el colegio ¿Qué debemos hacer si recibimos una tarjeta? Muy fácil: la leemos, realizamos lo que nos indica y la pasamos. De esta manera, nuestras tarjetas, como un boomerang de la amabilidad, traspasarán los muros del colegio llevando su mensaje de amor. Además, los alumnos grabaran un vídeo promoviendo estas acciones.

GET IT, DO IT, PASS IT!

Objetivos que se pretendía conseguir: promover la amabilidad en el colegio, propiciando una convivencia solidaria.

Trabajar en diseño artístico y grabación y edición de vídeo utilizando la lengua inglesa como idioma vehicular.

Recursos necesarios: tarjetas, dispositivos electrónicos de grabación (móvil, tablet)

Herramientas TIC utilizadas (nombre y url): plataforma Classroom: https://classroom.google.com/u/0/c/NDMyMzExODcyOTZa

Valoración resultados, impresiones: se está desarrollando. En esta etapa, los alumnos están motivados.

Ficha completa

 

 

 

Metodología ágil en clase

Metodología ágil en clase

Existe una guía para implementar metodología ágil en la escuela. Se trata de un guía muy sencilla para profesores de modo que puedan iniciarse en este método de enseñanza, en el que los alumnos se hacen mucho más partícipes de su propio aprendizaje, con mayor motivación, compromiso y, sobre todo, en equipos que mejoran continuamente su proceso de trabajo.

Este método ágil para escuelas está basado en Scrum. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

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Aquí os dejamos la guía por si estáis interesados: